蔚蓝之都 这款不需要空格键的平台游戏 比起《蔚蓝》都毫不逊色

栏目:民生 2021-10-13 01:54:53
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我发现了另一个奇怪的游戏。

看了介绍,嗯,是一个小巧玲珑的像素风平台跳…什么,你不会跳?

说实话,看到平台游戏跳不动,我完全懵了。

流程和难度设置

超磁机器人的标准难度通关时间约为6-10小时,由四个主要章节组成,每一章分为27个外部关和9个内部关。不过四章全部通关后,隐藏的第五章会继续解锁,包括15个隐藏关。

那么这个核心体现了什么呢?不难看出,“位移”机构在这部作品中的表现,并不单纯是“点对点按键”的操作层面,而是另一个全新的维度。举一个明显的例子:我们如何从低到高?1.如果高处有S磁极,需要瞄准高处,激活N磁极吸引角色;2.如果下部有S磁极,就要对准下部,激活S磁极来排斥角色。

上述所有操作都需要精确控制瞄准位置和时间差,这是基于“磁束可以旋转360度”和“只有两个连续可用的磁极”的设置。选手既要把握好操作时机,避免因短时间集中操作造成的紧张造成失误,又要保证磁束方向角度正确。所以在角色呆滞空时,玩家需要持续保持手脑协调,这才是体现这部作品进阶难度的地方。

地图级设计

“超磁机器人”的设计风格是盒状。从基础的教学层面,引导玩家熟悉全新的玩法,然后逐步提升每一关的难度,并根据地图设计不断引入新元素,让玩家始终保持满满的新鲜感。同时,四个主要章节包含了不同的主题环境和地形元素,比如可以让玩家暂时悬浮的泡泡、有弹性的磁铁、一旦激活就会分两个阶段反转的磁铁、惯性的应用、虫洞、云、陷阱等等。

如果仅仅依靠这些内容来从平台游戏的人群中脱颖而出,难度不言而喻。蔚蓝色是一座不可逾越的山。毕竟这本书的关卡设计虽然独特,但并没有独特的品质。所以,这本书最惊艳的设计是,无论出现多少新元素,“同性相斥异性相吸”的机制始终贯穿于游戏的所有层面设计和互动中,这在平台游戏的分类中是值得称道的,因为有很多平台游戏在内容相当充实、元素数量爆炸的后期,无法凸显“平台”和“跳跃”的绝对地位,会多少失去游戏的部分精神内涵。

依托关卡设计,这款游戏还配备了“一轨”通关指南。玩家完全不用担心路线规划错误,因为只有一条明显的单条路线,所以唯一需要考虑的就是通关方式和操作的协调,这对玩家来说是有好处的,也值得设计师重点关注通关,因为游戏的所有玩法和设计理念都可以尽可能的展现出来。

这款游戏的地图设计和组织安排也相当讲究,直接体现在整个游戏几乎没有重复的组织和障碍。传统平台游戏中玩家运行地图时,大部分都是做反向操作。换句话说,相当多的游戏地图都有对称的结构,所以只有操作是颠倒的,但是对时机的控制和器官的使用是镜像。但在这部作品中,比如基于“一次激活两级反转的磁铁”的设计,即使是同一路线上的器官,也需要激活不同的磁极来实现位移,需要重新搜索瞄准位置,相当于给了玩家自己改变场景元素的能力,保证了所有操作角度一一对称,大大增加了体验的不确定性,起到了很好的保鲜和保持难度的作用,而且成本非常低。

每一章结束,玩家还会面对Boss战,基本上是一场过程漫长的拔河,中间不会有喘息的机会。与一般水平相比,它将考验玩家的快速反应能力和在不出错的情况下解谜的能力,与密集弹幕游戏一样刺激。

当然,作为同根同源的优良传统,这本书也有很多收藏元素,在保持高难度和挑战性的同时,可以变成游戏流程紧凑的好调味剂。与蓝草莓相似,这部作品中的每一关都包含了几个棋子,虽然不是必须的,但都是放在通关的必经之路,不会被隐藏或故意绕路。这种做法不仅会给玩家增加额外的负担,还会考验玩家的思维能力,追求更精准的操作,从而达到多重目标。

结论

现在很多游戏都热衷于“添加”。超级磁力机器人通过其独特的设计向玩家展示了一个设计思路,那就是“减法”也能做出好游戏。如果有的话,会以各种方式毫无保留地呈现给玩家。如果有冗余,会直接删除,不留痕迹影响玩家的判断、思考和操作。

能够将“磁铁”的特性发挥到极致,不仅游戏性不落俗套,而且制作出来的每一个部分都不会显得突兀,Boss战和隐藏等级也得到了一定程度的升华,这就是这部作品的魅力所在。

一款好游戏的标准真的是销量高吗?在目前的中国游戏圈,显然是这样的。

但我不认为这会阻碍那些努力的游戏追梦人。我很佩服他们和他们的作品,想把他们各种各样的记录下来呈现给大家,也希望能给其他从业者一些参考——像这种充满设计感和思维火花的好游戏不应该消失在风中。

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