曙光5000a 曾经沉沦的VR/AR产业重现曙光 5000亿市场迎来新一轮投资高峰

栏目:国际 2021-09-17 01:45:09
分享到:

本文首次出现在微信微信官方账号:概念爱好者

前言:这两天陆续收到的一些材料中提到了VR/AR行业。所以周末的时候,我也整理了一些资料,发现了一些行业的拐点,值得关注。所以,今天就跟大家分享一下VR/AR行业的情况。

这份目录

1.详情

2.VR/AR?是什么

3.行业状况

4.工业链条

5.相关上市公司

6.使用说明

一、前因后果

说到VR/AR行业,也是提出了很多年。当时安卓手机的领头羊HTC,毫不犹豫的进行了全面转型,但这几年真的不温不火。

其实我之前对VR/AR行业的应用并不看好,因为我现在知道的都是一些纯娱乐的内容,想要做大还有很多不确定性,但是整理之后发现我的视野也小了。

二、什么是VR/AR?

简而言之,虚拟现实是虚拟场景的封闭体验,而增强现实体验将数字元素叠加在现实世界的物体和背景上。混合现实可以说是AR的升级版,可以实现虚拟场景和现实场景的结合。混合现实和AR的区别在于它对虚拟图像的真实感要求比较严格,所以是AR的一个范畴。VR和AR统称为XR。

AR和VR的区别主要体现在三个方面:

1)设备差异:由于VR是纯虚拟场景,因此VR设备大多配备位置跟踪器、数据手套、运动捕捉系统、数据头盔等。,用于用户和虚拟场景之间的交互。AR是虚拟和现实的结合,所以设备一般都会配备3D摄像头。严格来说,只要安装了AR软件,智能手机等带摄像头的产品都可以体验到AR。

2)技术差异:VR的核心是图形各种技术的发展。目前,VR在游戏领域应用广泛,最受关注的是沉浸感,对GPU性能要求较高。AR强调人类视觉功能的恢复,将计算机视觉的诸多技术应用于真实场景的3D建模和再加工,注重CPU的处理能力。

3)不同的应用场景:VR的虚拟现实特性使其具有沉浸感和私密性,这决定了它在游戏、娱乐、教育和社交活动中会有天然的优势,而AR的增强现实特性则决定了它更喜欢与现实进行交互,适用于生活、工作、生产等领域。

三、行业现状

2020年,疫情推动了家居需求,以Oculus为代表的VR产品需求增长强劲,用户基数增加,众多开发者参与,显著加速了VR行业的发展。随着AR光学技术的不断突破,行业也迎来了新的转折点。

1.出货量明显加快

从终端设备出货量来看,2020年行业整体出货量将大幅增长,市场反应将持续升温,已进入产业化放量增长阶段。根据DC数据,未来三年行业复合增长率将超过80%,不同终端形态的互通性将增强。据测算,全球VR/AR市场接近1000亿元,AR和内容应用成为首要增长点,预计2024年将达到近5000亿元。

Steam、Quest等VR平台的应用内容生态逐步完善。目前,Steam平台上有4000多个VR产品。2020年Steam平台新增VR用户170万,相关收入同比增长71%。每月连接到Steam平台的VR设备数量不断上升,Oculus已经占据了半壁江山。

2.内容移植难度降低,吸引更多开发者进入。

微软和Oculus已经开始推广开放各自平台的OpenXR界面,2011年2月25日更新版的Steam VR正式支持OpenXR。目前该标准已有40多家硬件厂商和游戏平台加入,将进一步拓展XR市场前景和商用空。

3.市场情绪高涨,投融资规模稳步提升

2020年,VR/AR投融资规模将持续上升,海外投资规模将大幅增加。由于VR/AR行业大部分企业仍处于创业的中前期,R&D活动严重依赖外部融资和并购,投融资仍是衡量行业景气度的重要指标。

规模方面,2020年VR/AR投融资规模达244亿元,并购219起,连续三年上升。从链接来看,硬件和应用仍然是关键环节。值得一提的是,在2020年和2019年的融资并购案例中,AR眼镜的并购金额排名第一。

4.海外巨头VR/AR继续布局,国内厂商处于探索阶段

国内外领先厂商持续布局VR/AR行业。近年来,他们增加了R&D和M&A的活动,不同程度地强调技术方向和类别。其中,脸书继续以Oculus产品为前沿打造VR产品和生态,微软以Hololens为前沿打磨B端MR产品和生态,苹果申请了大量专利,即将发布新产品,谷歌继续完善消费类AR产品和生态,华为聚焦底层技术布局,陆续推出产品。

5.5G为虚拟现实服务提供基础设施支持。

2020年,5G的建设进程将会有很大的提升。5G时代,网络聚焦超高速、低时延、海量连接、泛在网络、低功耗,在提升系统容量和大规模设备连接性的同时,还能节能降耗。

第四,产业链

VR/AR产业链长,包括硬件、软件、内容、应用、服务四个环节。硬件环节包括各种组件和整机的创建、生产和销售,软件主要指各种操作系统、应用程序和工具软件,内容包括内容制造和分发两个环节。应用分为消费端和企业端,服务属于支撑环节,主要是云服务和通信网络。

1.虚拟现实产业链

就硬件产业链而言,VR产品包括产品形态、处理器、显示、光学、跟踪定位、操作系统等。从形式上来说,VR可以分为一体式和非一体式。目前大多数高端VR设备主要是集成VR。

1)芯片

目前VR处理器分为手机芯片和专用芯片。目前mainland China生产的VR芯片很少。2017年,全志科技发布了首款专用VR芯片VR9。

2)屏幕

屏幕是沉浸式体验最重要的决定因素之一。目前主流技术是快液晶和AMOLED。目前主流的VR屏主要是FAST-LCD屏。仅2018年,BOE的VR专用显示模组就出货100万台,涉及包括Oculus、华为VR在内的20多款VR产品。

3)光学

VR产品的光学主要包括视角和光学方案两部分。市面上的光学方案有非球面透镜和菲涅尔透镜,菲涅尔透镜是目前的主流。但菲涅尔透镜精度和平均成像效果较差,而非球面透镜成像效果较好,但透镜较厚较重。2019年,华为推出超短焦方案,大幅提升。

4)定位技术

跟踪定位方案主要针对虚拟场景中空之间的定位,实现更多的人机交互。VR的定位技术在实现上主要分为两类,即“外进”和“内出”,而后者更为重要。目前主流的定位方案是由内而外。

虚拟现实中的场景交互涉及DoF,DoF主要跟踪物体的运动模式。自由度分为3自由度和6自由度。

2.增强现实产业链

AR领域在技术上需要从0到1的突破,技术实现难度普遍高于VR。AR终端的硬件部分主要由处理器、光学元件、摄像头和传感器以及存储器组成。由于透视的需要,近眼显示技术是目前的主要难点,因此光学显示占ar终端成本相对较高。

1)光学显示系统

增强现实设备的光学显示系统通常由微型显示屏和光学元件组成。目前AR设备中各种显示屏并存。微LED因其高亮度、低延迟、低功耗等优点,将成为AR眼镜微显示器件的最佳选择。

AR光机的设计是当前的难点之一,当各种光学参数发生冲突时,做出取舍是AR光机面临的重要挑战。三种光波导方案中,几何光波导受限于产量低、量产性差,全息光波导受限于全息光栅材料制备复杂。但表面浮雕光栅波导显示效果好,量产可能性高,发展潜力最大,有可能成为未来AR光学显示的主流方案。目前,国内的晶科光电、虞舜光学科技、歌尔有限公司在光波导相关解决方案上都有自己的布局。

2)感知交互

SLAM技术近年来已经成熟,并被用于跟踪和定位VR/AR等消费产品。SLAM的数据来源是传感器,传感器的质量对SLAM的效果有很大的影响。

SLAM是AR必不可少的核心技术,SLAM数据来源于多个传感器的融合。以脸书Oculus Insight系统为例,硬件架构包括三种传感器:IMU、摄像头和红外LED。许多传感器需要精确的校准和调整,这直接关系到算法的精度。

3.基础设施建设

在接入网方面,5G、Wi-Fi6、10G PON有望在5年内成为虚拟现实服务的主流传输技术。值得一提的是,本地VR受用户体验和终端成本的制约,云VR可以解决主要痛点。

动词 相关上市公司

由于篇幅有限,我就不一一列举各个公司涉及的VR/AR行业了。

附言

以上是我自己的研究方向和思考,也就是分享给大家。

我不推荐任何股票,不接受会员,没有QQ群,没有微信群,从来没有和任何人有任何利益关系。所有资料仅供本人学习使用,不作为买卖依据。买方自担风险,卖方自担风险。