所思科技 公社Family|专访《动物派对》制作人罗子雄:我们想做和任天堂一样伟大的公司

栏目:国内 2021-10-05 14:22:47
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阿尔法公社

一个大力帮助企业家的天使投资基金

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阿尔法公社表示:“动物党”一炮而红,在Steam平台的时候,它的在线人数达到了13.5万的峰值,一度在Steam世界排名第四。《动物党》制作人、阿尔法公社投资企业思思科技创始人罗子雄在专访中讲述了《动物党》走红背后的故事、产品开发过程、他的游戏设计理念以及思思科技的现状和未来。

今年10月,《动物党》一炮而红,其Demo在Steam平台测试了一周,而在线人数达到了13.5万的峰值。因此,这款国产游戏一度被评为Steam第四大热门游戏。

随着游戏的普及,思思科技创始人兼CEO &再造游戏工作室制作人罗子雄的生活也发生了巨大的变化。他的行程排得满满的,无数人和他们的团队见面,包括Steam发布的,国内手机游戏发布的,海外发布的。子雄告诉葡萄君,我们能想到的国内外出版商几乎都去过。

落子雄

或许没有人会想到,这家原本独立于锤子科技的VR公司,能够在派对游戏领域一鸣惊人。再加上那些投资、寻求合作、来这里参观的人,紫雄一夜之间在微信朋友圈收到了无数人的邀请。醒来后发现微信上申请提醒的好友数量处于省略号状态。

为了尽可能多的和大家见面,子雄按照自己的时间表,计划见面不超过半个小时。即便如此,等待见面的人还是太多了,他们甚至排着队在门口互相交流。思思科技过去干净的办公室突然变得嘈杂了很多。

我们和紫雄的交流是在周五晚上8点以后,这是一个难得的完整的时间。当他遇到我们时,罗子雄的脸上露出了明显的倦意。他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间为4小时,平均睡眠时间为5个半小时。也就是说,他一个半小时都不知道自己在哪里睡着了。

“有时候醒来,我会问自己人生中的三个哲学问题——“我是谁”、“我在哪里”、“我在做什么”。」

子雄此刻恍惚的地方,也是外界对他们好奇的地方。在这次谈话中,子雄向我们讲述了Party Animals的幕后人气、产品开发过程、他个人的游戏设计理念,以及科技的现状和未来。

当游戏被主播点燃时,

葡萄君:你最近认识了多少人?

罗子雄:我们每半个小时就见一波人。从早上10点到晚上9点,我们没有看到任何人。

在游戏测试的那一周,基本没有时间。有时候,如果你和人多聊一会儿,你会看到两组人在外面等着。他们在那里交换名片,先聊天。

葡萄君:有收获吗?

罗子雄:几乎每个人都想放《派对动物》。所有你基本能说出名字的游戏公司都找到了。但是我们想自己做,无论是在国内还是国外。

这位官员总是会用一段特别的视频说出来

葡萄君:你是怎么和主播沟通的?

罗子雄:这种交流不是说“我们玩我们的游戏”。但是主播们播完《派对动物》之后,我们需要互相交流。

葡萄君:你这次没花钱找主播?

罗子雄:你知道PewDiePie吗?

葡萄王:没有比他更大的游戏主播了。

罗子雄:他玩了我们的游戏。有一天,我们在邮箱里看到一封邮件,是PewDiePie发的。他说喜欢我们的游戏,有好几个主播有几千万粉丝陪他玩。但是邮件很奇怪。发送的邮件是一系列英文数字的Gmail邮件,看起来完全就是垃圾邮件,所以我们当时没有回复。

一天后,他又发了一封邮件,说要做直播,问我们需要什么。他还发布了直播地址。让我们点击进去看看。直播就要开始了。在Youtube上真的是PewDiePie。他真的演了一部《派对动物》,有几百万的播放量。

佩迪皮扮演派对动物

葡萄王:产品的力量。

罗子雄:PDD也在打,小团也在打。我不怎么看直播。有一次,朋友告诉我@一小群人玩我们的游戏。我觉得这个女生太可爱了,就主动联系对方,说是你帮我们推广游戏的,费用我给你。她的经理说,看看我们的出版价格...我说我们应该等到将来有钱的时候...-_-

葡萄君:你现在有钱了吗?

罗子雄:我们在游戏测试前就拿到钱了。其实测试结束后,顶级美元机构找我们谈过,你认识的国际游戏公司也找到了我们。

然而,我们觉得现在的核心问题不是我们能融资多少钱。再多的钱也不会让我们快乐。挣钱是关键。但能不能挣钱,就看能不能把这个产品做好。

从未打过比赛的球队

葡萄君:你觉得《派对动物》的人气惊人吗?当我们18年后相遇时,你的游戏中有很多不确定性。

罗子雄:你可以认为《派对动物》是一群安卓工程师和一群刚毕业的学生做的游戏。我们只有三个人认真玩过游戏。一个是重度游戏玩家,一个是老虎机玩家。

我们是一家幸运的独立公司。我们选择了这个方向,就是想和老婆孩子一起玩游戏,但是市场上没有能满足需求的产品,所以就做了Party Animals。

其实我在做《派对动物》的时候,一开始并没有想到一个好名字,甚至对《派对游戏》也缺乏信心。

当我们从2018年3月在5月发布第一个Demo时,发生了一件非常奇怪的事情。那段时间,我每天都在Steam上搜索和玩游戏,结果一个叫Pummel Party的派对游戏出现在我们面前。

我的英文名字是普梅尔。这个叫Pummel Party的游戏不等于“罗子雄党”吗?然而,这件事并不是最离奇的。我们的游戏工作室叫做再造游戏;;而Pummel Party的开发者叫做重建游戏。

葡萄君:你当时是什么心情?

罗子雄:当我们怀疑自己的时候,一个叫Pummel Party的游戏上线了。当我们看开发者的名字时,它离我们的工作室很近。重建和重建都意味着重建。也许这就是命运想要告诉我们的。

葡萄君:但是你不能说这件事只有运气。其他队伍未必能靠运气达到《派对动物》的人气。而且你们队以前从来没有打过比赛。

罗子雄:我相信人的智商是正态分布的。所有我们知道的非前沿知识都可以通过学习来学习。在我们公司,我最不想听到的话就是“我不会”和“我没做过”。学,有多难?

在我们公司,音频是真实的,没有人做。我自学,我自学FMOD,我自学配音工程。我匹配游戏中所有的声音,包括小动物的声音。“派对动物”在10月5日开始测试,直到10月3日我们才匹配完所有的动物声音。最后哭了两天,觉得自己是对的。

葡萄君:你还满意什么?

罗子雄:我们觉得产品的洞察力和执行力都很好。我们想卖一两百万台,但没想到Wishlist的数量在所有Steam中排第三。比我们想象的要多。但是我们之前跟别人说我卖一两百万,没人信,没人信。

那些人说现在中国最流行的游戏是100多万套,不超过200万套,wishlist最多不超过40万套。

中小发行前和我们聊聊。他说我们分发给你,最好之前在Steam上卖15万套游戏。然后我问怎么分。他说我们是开放的,行业规则。他们七岁,我们三岁。我不知道他们哪里来的勇气。我说好的,回头再聊。

当时,没有人相信我们玩的游戏。

从未对Steam的世界第四感到乐观

葡萄君:你是什么时候开始对产品有信心的?

罗子雄:其实我们2018年就知道了。我们在18年3月正式开发了Party Animals,同年8月,我们把游戏带到了Dice Con展会。一开始,我们不敢去看游戏展,但是我们去看了棋盘游戏展。当然,我们也认为桌游用户更符合我们的目标群体。

在骰子,“派对动物”是唯一需要排队超过半小时才能玩的项目。我们本来准备了一份问卷,后来觉得没必要。如果你看看玩家的表情和微笑,你就会知道游戏感觉是对的。

小男孩在骰子展上玩“派对动物”

葡萄王:你是什么时候意识到游戏真的很火爆的?

罗子雄:游戏测试第一天就知道了。因为服务器第一天就爆了,第二天又爆了,游戏测试了一周,服务器每天都爆。

葡萄君:当时你的心情是怎样的?

罗子雄:我们很紧张。因为我们一直有问题。当时有朋友跟我说PDD要直播我们的比赛。我说了这个人是谁。他说世界冠军在玩你的游戏,他有几百万粉丝。

那我得去看看。派对动物当时在网上有很多问题。我担心主播玩我们的游戏会出什么事。因为直播是广告,如果广告出了问题,问题可大可小。所以整个过程我们都很紧张。

葡萄君:到目前为止,你还没有过完全兴奋的时刻吗?

罗子雄:我知道我们Steam在线人数会同时达到10万,但是没有人相信。我们在6月份测量过一次,当时数据达到了7000。我告诉服务器厂商,下一次测试应该由10万人准备。他应该觉得我在吹牛。

我们完全可以理解。10万相当于Steam全球前十,但我们第一次测试的最高值只有7000。谁会相信这个?结果,我们真的爆炸了。

葡萄君:第一次测试的时候,用户反馈已经达到了你的预期,你敢要求更多的服务器?

罗子雄:其实还有一个原因。“糖豆人”Steam最高在线人数超过17万。我们不认为《派对动物》的质量比《糖豆人》差。为什么我们不敢准备10万人?结果,我们在网上同时超过了这个数字,达到了13.5万。

在派对动物测试的最后两天,其峰值达到了Steam世界第四,超越了《我们之中》、《GTA》和《彩虹六号》。

葡萄君:你需要多长时间才能让产品足够上线?

罗子雄:说实话,我不知道。我的理想状态是官方版本至少是现在的两倍。我想让别人觉得这不仅是一款优秀的游戏,更是行业的一场革命。

在向他人学习中超越自己的学习目标

葡萄君:说到学习能力,其实我注意到一个现象。有人说你抄袭了罡兽,但也有玩家会自发的为你辩护,解释两个游戏的区别。

罗子雄:我们学的是帮兽,不需要藏着掖着。但我们不仅学会了,还学会了《任天堂大乱斗》、《人类摔平》、《棍斗》、《飞溅战士》、《科比战士》、《鸭子游戏》……我们学会了很多游戏。说我们学了《帮兽》是不公平的。

《帮派野兽》是一款没有任何战斗技巧和深度的游戏。它更像一个原型。我们把一个原型提升到了一个更高的层次,增加了一些玩法,一些策略设计,一些可爱搞笑的元素,这就是我们做的。

其实我们挺遗憾的,因为国内基本上没有人说我们抄袭任天堂。但是我们的很多概念都是从这个格斗游戏中学到的。我们有闪避,后退,力量...我们的测试表明,一个游戏时间为8小时的新手,在面对200小时的高手对决时,几乎没有胜算。

在Twitch直播的最后一天,Lirik向每一个击败他的玩家提供了15美元的奖励,他在一个晚上只输了三场比赛。这不包括捕捉标志图深度的策略。这些技能深度和地图深度策略在帮派野兽中不可用。

葡萄君:如何看待学习、学习、致敬、抄袭的界限?

罗子雄:我一直认为所有的内容创作行业都可以通过一个边界来判断:你能比以前做得更好吗?

假设我在《速度需求3:热追踪》时代推出了现代版的《速度需求》。看到它先进的画面和动态系统,你觉得是抄袭吗?

这是事实。如果不允许世界借鉴,怎么会有“雷神之地震”和“虚幻锦标赛”?这两个系列都是FPS游戏,但是每个系列都有自己的想法和创作。

葡萄君:你提到你学到了很多游戏的经典元素,比如任天堂游戏中容易上手又难掌握的元素。在将这些元素融合在一起的过程中,你会遵循一定的设计原则吗?

罗子雄:没有原则。就是不断尝试和颠覆。我们团队程序员说老板总是让我改变需求,很烦。我说你是故意这么说的。你不能一次写完所有的代码。为什么我不能改?

我会做一个预测,我的预测是基于我现有的经验。我们之前没有玩过游戏,所以在真正做出来之前不知道对不对。

葡萄君:你所有的设计想法的来源往往是未知的?

罗子雄:只能说当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否适合我们整个游戏系统。情感向上的设计,一定要先做出来,然后不断调整。

三年时间打磨地图和文字

葡萄君:你对《派对动物》中设计的哪一部分满意?

罗子雄:我对潜艇地图和飞机地图的有限机制比较满意。它们是直观的。海水泛滥,大家都有意识地想跑到潜艇的高度;飞机机翼结冰,大家自然要避开结冰的部分。

我们甚至不需要告诉玩家他们会知道每张地图测试什么。比如海底地图测试玩家的攀爬能力;飞机地图的测试点是玩家控制体力的技能。

葡萄君:做一张地图通常需要多长时间?

罗子雄:很慢。我们做了三年了,到目前为止只做了八张地图,但最终要做十几张地图。

葡萄君:目前做最长的地图花了多长时间?

罗子雄:一年。目前你在Demo里看到的糖果厂地图还不是最终版本。已经被推翻三次了,可能还得在艺术层面再推翻一次。

派对动物糖果厂地图

葡萄君:为什么要换这么久?

罗子雄:是战略地图。因此,当你调整时,你应该为捷径设计障碍。如果捷径没有障碍,每个人都会走捷径。另外需要调整各个地方的数值平衡,保证玩家在抢大糖果的同时不会忽视小糖果的重要性。我们需要在战略游戏中让游戏更空。

葡萄君:所以对你来说,调整地图的平衡是最难的。

罗子雄:最难的是从0到1的过程。从来没有人做过这样的抢旗地图。每个人都可以拖着糖果看谁强。我们场上有九颗糖果,玩家甚至可以单手塞一颗糖果,就像购物袋一样。从来没有人这样做过。

葡萄君:你设计一个角色需要多长时间?

罗子雄:我真的不知道。运气好的话,两个星期;运气不好,半年。

葡萄君:哪些角色需要做半年?

罗子雄:我们的企鹅已经做了半年多了,还会继续变化。尼莫——我们的第一个角色,一个柯基人,也工作了四五个月。但是有些角色做的很快,比如鳄鱼,不到一个月就能搞定。总之,量化不是一件容易的事,要看感觉。

葡萄君:这些角色是怎么设计的?

罗子雄:我们会找很多参考文献,然后画各种动物的图片,然后借鉴参考文献中可爱的特征进行调整。

我们设计的鸭子,玩家说是抄袭鸭子的。但我真的没有抄袭。不管我怎么画,它看起来都像一只鸭子。我们所有角色的比例都是固定的。当你把角色变成鸭子,只要它的头是圆的,它就是鸭子!

葡萄君:不管现实世界里的动物长什么样,在你的游戏里都是一样大小的。

罗子雄:是的。但是我真的想成为长颈鹿。

把“品味”作为核心竞争力

葡萄君:你们团队的整体架构是怎样的?比如如何划分策划和美术。

罗子雄:都是我,因为队里人太少了。所以没有团队,没有所谓的导演,我掌控一切。

葡萄君:如果以后需要增加内容量,不能完全靠自己创作,是吗?

罗子雄:应该又是我。我觉得就像电影创作。每个人都是导演个人意志的延伸。一部电影很难有两个导演。他们把上下董事分开。不会是这样的。

有人问我,再造游戏的核心竞争力是什么?我们的答案是品味。你不能指望一个玩数字游戏的团队抄袭我们的作品。在抄袭的过程中,必然会误入歧途。凭他们的品味,他们不知道这类游戏的用户需要什么。当然,我也不会打数字方向。

在我看来,没有对错的味道,只有偏见和选择。我认为独特的品味是我们的核心竞争力。

葡萄君:你觉得你的口味对应哪些用户?

罗子雄:对应的是一群对乐趣和情感有需求的人。我知道如何引导这些玩家的情绪。

中国的大多数游戏都会让人感到焦虑、愤怒,甚至想发泄自己的钱。在竞技游戏中,你赢了可能不开心,因为对方在骂你。我们的游戏不一样。你赢还是输都没关系。即使你被诅咒了,你也可能会觉得不一样。

所以至于情绪控制,我觉得谁都做不好,就像一部只有一个导演的电影。

葡萄君:你觉得这是你天生的自我表现,还是你在试图去同情那群玩家?

罗子雄:我觉得你所有的表情都来自你的输入。你能写什么样的小说,取决于你读过什么样的小说,也取决于你的人生经历。

独特的生活经历让我成为这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品。比如选择擂台作战,选择川普作为叙述语言等等,这些选择都来自于我个人经验的指导。我认为这不是一个玩数字游戏的规划师能做到的。他们可能不是有幽默感的人。

公司成立五年后,只有五个人离开了

葡萄君:现在思思科技有多少人?

罗子雄:还有30人左右。我们不能长期招人。

葡萄君:是因为你们的招聘标准比较高吗?

罗子雄:没人投简历。但是现在火了之后游戏好了很多,甚至有人愿意降薪加入我们。

葡萄君:你现在在招人。哪些职位更重要?

罗子雄:我们任何岗位都缺人。我自己也是公司的出纳。生意是我的,我在HR也是。

葡萄君:你可能是游戏圈最忙的老板。

罗子雄:创业公司也一样忙。但是其他老板可能不需要照顾收银员。我还负责资金和融资。但是我们真的需要招聘艺术总监,工程总监等等。目前,我还担任艺术总监。

葡萄君:你计划把团队发展到什么规模?

罗子雄:可能保持在60人的规模。我更喜欢小团队。我们可能还会在欧洲、北美和澳大利亚发现一些全职外包。

葡萄君:你最看重招人的什么?

罗子雄:三观。最重要的是候选人和我们团队有相同的三观。三观对我来说是什么?我相信普世价值,我相信善良。

葡萄君:你觉得他的善良怎么样?

罗子雄:这件事可能不能通过聊天来谈。但是如果他一直和我谈论金钱和ARPU,我会认为我们不是同一类人。

第二,我觉得学习能力也很重要。我们是一群没玩过游戏的人。结果,我们玩的第一场比赛就成了热门。我们什么都不知道。在我们成立这家公司之前,我们甚至没有打开Unity。

第三,我们称之为追求卓越。追求卓越是一种态度。也就是说我今天得了80分,所以不要觉得比别人好。你必须比较自己。

葡萄君:你有时会失去眼睛吗?

罗子雄:很少。公司成立快五年了,只剩下五个人。我们的团队非常稳定,只要我们在这里两年多,基本上不会离开。

因为我们公司的团队氛围、价值观、对事物的追求,可能不是其他公司给的。

重建游戏团队

想改变行业现状的游戏新人

葡萄君:你觉得现在玩游戏会比玩VR更开心吗?

罗子雄:其实他们都很开心。现在用户反馈很多,会比以前更开心。说实话,除了公司还没开始赚钱,一切都很好。

葡萄君:你现在对商业化焦虑吗?

罗子雄:我们只关心做世界顶级产品。只要我们做一流的产品,赚钱肯定会发生。

葡萄君:你会用时间表来计划以下事情吗?

罗子雄:说实话,没有时间表。我觉得《派对动物》传达了我个人理想的第一层:输赢不重要。比赛期间每个人都玩得很开心。这部分已经可以了。

同时,作为一家公司,我们也有义务和责任让世界变得更美好。

葡萄君:我觉得这应该不是贵公司现阶段需要考虑的事情。

罗子雄:我们是一个很幸运的公司,因为有一个主播在播我们的游戏,我们火了,不用担心宣传。

本次蒸汽游戏节,派对动物的Wishlist号、在线号、下载号都是第一名。于是Steam给了我们一面大旗。看到后,我给他们发邮件,让他们帮我去掉横幅位置。

葡萄君:为什么?这是非常常识。

罗子雄:因为我们的音量完全没有必要。所有参加蒸汽游戏节的都是中小型独立公司。大家都很痛苦,没有有效的渠道获得流量。而我们当时的音量完全没有必要。

“派对动物”测试结束的第三天,我们又做了一件事。我们在游戏的右上角放了一个横幅。如果你点击横幅,你会跳到蒸汽游戏节。

每年Steam的货架上大概有8-9千个游戏,但是在Steam的主页上总会曝光100个左右的游戏。另外8900款游戏非常痛苦,PC上没有有效的客户渠道。如果你想花钱精准投放,让别人点进去,那就没办法了。

葡萄王:你让Steam因为这样的想法把你的横幅撤了?

罗子雄:当然,我们应该帮助他们。未来有条件的时候,希望通过一些工具改变行业现状,从而帮助到中小游戏公司,帮助到像黑神话:启蒙空这样的团队,帮助到像Border这样的团队。

尝试与任天堂竞争

葡萄君:是不是因为你的游戏火了,你才更有责任感?

罗子雄:总有责任感。第一层责任,我们要对购买我们产品的用户负责。我们不能辜负别人的期望。就像我买了一瓶矿泉水。我知道它既安全又干净。我可以通过喝解渴。如果我喝的是矿泉水,有辐射和腹泻,对用户是不负责任的。

第二,我们应该对员工负责,为他们提供一个稳定的环境,这样他们就不会处于焦虑的状态。众所周知,中产阶级离破产只有一场大病。

从小到大从来不缺钱,一直处于不太在乎钱的状态。但不是每个人的家庭都是这样的。因此,我需要为我的员工提供一个稳定的环境,这是公司的第二责任。

公司的第三个责任是对股东负责。

他们把钱投给我们,我们必须为他们挣钱。需要赚钱的股东背后有LP。如果我们的股东投资100人,98人血本无归,只有2个项目赚钱,那么我们的项目一定要赚钱。

最后一层责任是公司对社会的责任。我们有义务改变世界,让它不那么残酷。

人和动物最大的区别不是智力。相反,人们会发明工具,这将使我们脱离动物的本性。动物性是弱肉强食,拳头握话语权。但是人类在历史上发明了各种各样的东西,使我们脱离了动物的本性。

股份制就是一个很好的例子。我出去钓鱼,带回了100条鱼。我们按照约定的比例分发给大家。股份制发明后,避开了残酷的一面。它让每个人都吃了一部分鱼,也避免了让一个人把鱼全吃了。

我认为《派对动物》让世界变得更美好了。在玩这个游戏的过程中,大家都很解压,不会因为输了就互相谩骂。

我们能走得更远吗?我想试一试。当我们将来有足够的能力时,我们应该想办法让这个世界不再残酷。这是我认为企业应该承担的四个责任。

葡萄君:你希望公司发展成什么样的规模?

罗子雄:我们希望能成为像任天堂这样的公司。我们的目标是任天堂,我们想成为像他们一样伟大的公司。

我觉得中国的游戏行业和原来的手机行业很像。小米、OPPO、vivo能够崛起的一个重要原因是,摩托罗拉、三星、LG、苹果为中国手机制造业打下了良好的基础。我们不再从头开始。你可以通过自己的设计,自己的市场运作,做出一款像样的安卓手机。

游戏行业也是如此。你会发现现在中国的游戏人才越来越多。原因之一是中国早期的游戏公司培养了很多优秀的策划人和工程师。也有EA、育碧这样的大公司,在中国培养了很多人才。再加上Unity和虚幻引擎的存在,整个项目水平很平,大家都差不多。

这个时候,你会发现我们其实有机会和任天堂这样的公司竞争。原因是你现在可以拼创意,拼整个生产流水线。

我们可以试一试,与年轻时认为不朽的游戏公司对抗。就像你看着乔丹长大一样,有一天你被派去和负责防守你的乔丹比赛。就是这种感觉。你赢还是输都没关系。无论如何你都会想试试。你想要什么,如果实现了呢?

本文经梁紫&非斯喵授权转载自游戏葡萄。