civility 只是个“氪金”游戏平台 不 Roblox有自己的“星辰大海”

栏目:美食 2021-09-25 14:02:30
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上市!

备受全球投资者期待已久的Roblox终于将于3月10日上市。

“我和我的朋友几乎整个童年都在玩Roblox。我认为大多数孩子可以玩到16岁,有些甚至更长。我们在这个平台上花了很多钱买Robux,所以我觉得这家公司很有竞争力。”

这条评论来自YouTube上一段关于Roblox即将上市的视频。顺便还描述了公司的核心业务:青少年捞金的游戏平台。

Roblox于1989年开始建立基金会。创始人大卫·巴斯祖基和埃里克·卡塞尔撰写了《交互式物理》,这是一个二维模拟物理实验室,这启发了他们在未来创造Roblox。Roblox成立于2004年,并不是一家游戏开发公司,而是为开发者和创作者搭建3D体验场景和游戏的平台。在这里,用户可以把自己塑造成自己想成为的角色,购买衣服和装备,在体验场景和游戏中打通和互动。

底层的Roblox平台有三个要素:

1.一款名为Roblox客户端的3D应用,面向用户;

2.一个Roblox Studio工具集,允许开发人员和创作者构建、分发和运行3D内容;

3.Roblox云服务和基础设施为平台提供动力。

通过这三个要素,Roblox实际上为开发者和用户搭建了一个场地:为开发者提供实用易用的创作工具,帮助他们制作有趣的内容和场景,从而吸引用户体验,再通过良好的口碑和宣传吸引更多的人一起参与。

截至2020年底,来自全球170个国家的800多万开发者和内容创作者活跃在该平台上。

典型的Roblox游戏如下所示:

Roblox游戏:《鲨鱼生存模拟器》来源:哔哩哔哩《小飞象解读》

图中的孩子是玩家自己和其他玩家。他们可以用奇怪的方式打扮自己。这时,他们正乘船躲避鲨鱼的追击...

数据显示,截至2020年底,Roblox上类似上述游戏的体验场景已经有2000万个。同时,整个2020年,整个平台的用户使用时间将超过300亿小时。

用户的使用时间是平台的核心。使用时间越长,产生的消费行为越多。从下图可以看出,疫情以来使用时间突然增加:

Roblox还有一个叫“虚拟经济系统”的系统:

玩家花钱购买虚拟货币Robux,花Robux购买游戏中的体验场景、皮肤、商品等产品。平台收到Robux后,会按照一定比例返还给提供内容的创作者和开发者,他们可以用Robux换取现实世界的现金。

截至2020年底,已经有150万开发者赚到了Robux,开发者社区赚到了3.29亿美元。为了激发开发者的创作热情,Roblox还会根据用户在场景中的停留时间,根据时长给某个场景的开发者提成。在2020财年,玩家在平台上总共花费了19亿美元。

对于Roblox来说,三个关键的财务指标是DAUs、工时和预订。从下图可以看出,前两项指标稳步上升,但自2020年疫情爆发以来上升较快。

公司的两大核心增长动能是“国际化”和“用户年龄扩张”。2020年,所有海外国家的增长率都高于北美。在年龄层面,用户也向“所有年龄”迈出了第一步:

预订数据也引人注目,2020年的年增长率超过100%:

据路透社报道,Roblox预测,2021年Q1营收将翻一番,具体来说,Q1营收将在3.2亿至3.35亿美元之间,较去年同期增长98%至107%。

该公司目前的估值已达到惊人的295亿美元。

绝不是“氪金”游戏平台,但Roblox有自己的“星辰大海”。

用公司自己的话说:我们是元诗的牧羊人。

到元诗

什么是元诗?定义有很多,百度百科说它是“虚拟时间空的集合,由一系列增强现实、虚拟现实和互联网组成”。

这是一个复合词,“Meta”的意思是“超……超越”,“verse”的意思是“宇宙,宇宙”。事实上,它暗示了互联网未来的迭代方向——一个由持久、共享、三维的虚拟空连接而成的可感知的虚拟世界。

一个生动的例子:有一天你走在街上,突然想起来要买一件t恤,于是旁边立刻出现了一个虚拟商店。你进去挑,试穿,结账,完成了整个购物流程。当你回到家,你在虚拟商店买的t恤会寄给你。

元诗正是Roblox想要讲述的故事。

2月26日,投资者日,公司创始人大卫·巴斯祖基说:Metaverse是一位构思了30多年的科幻作家和未来学家。现在,随着强大设备的进一步普及和网络带宽的进一步提高,实现虚拟现实的时机已经成熟。

对于Roblox,有八个目的来帮助它产生元诗:

1.身份:即构成虚拟空空间中“我”的元素,其实是为自己人设定的,可以由内而外逐一塑造;用户可以是战士、卡通人物甚至小狗。

2.朋友:可以是现实生活中的朋友,也可以是虚拟场景中认识的朋友。朋友可以一起玩耍、学习甚至工作;;

3.沉浸感:不断提升3D场景的质量,未来的目标是逐渐接近类似最先进的电影特效的质感。当然,未来也会有AR和VR的加持;

4.任何地方:在世界任何地方,您都可以快速到达Roblox平台并与朋友联系。开发人员创建的内容也可以随处访问;

5.综艺:可以理解为“长尾”,即有足够的内容满足各类人群的需求,比如主题公园、宠物领养、潜水、购物,或者成为超级英雄。得益于内容的多样性,Roblox平台蓬勃发展;

6.低摩擦:让用户即时到达虚拟世界的任何地方,而不是花2分钟或5分钟。

7.经济:Roblox平台有自己的经济和虚拟货币Robux。用户可以通过购买Robux在平台上进行交易,如购买衣服、商品、虚拟场景等。部分交易金额将分配给开发者和内容创作者。Roblox已经成为越来越多的技术人才谋生的手段;

8.文明:Roblox正在建设安全的网络文明。截至2020年底,公司在全球拥有2300人的团队,24小时进行内容审核;

通过沿着以上八条路径进行创新,Roblox实现元诗似乎是可以预见的。

目前在Roblox平台上,参与人数最多的体验场景仍然以游戏为主。然而,一些新的体验形式已经开始出现,如虚拟演唱会、专辑发布、电影预告、体育赛事合作等。我们可以看到,明星/品牌/IP的个人账号已经成为一种新的内容趋势,类似于脸书的企业和明星页面,只是Roblox可以为商家提供与消费者/粉丝更深层次、更维度的互动。

一个例子是,去年11月,歌手Lil Nas X在Roblox上举办了自己的第一场虚拟演唱会:

这种虚拟的演唱会场景有着惊人的想象力,你可以一下子置身雪中,瞬间就能看到巨大的月亮;身在其中可以突破很多身体上的限制,随意切换视角,和喜欢的人一起拍照,和朋友见面一起体验神奇的时刻。

这场音乐会最终吸引了3500万观众。

增长战略

公司有四个核心增长因素,即:

1.连接世界上的每一个人。

通过投资机器学习和自然语言处理等R&D项目,我们可以更好地适应区域发展。其他努力包括努力使每款游戏符合不同国家的法律法规。在投资者日的视频中,CEO强调了中国市场的重要性。该公司与腾讯成立了一家名为Loubu的合资公司,腾讯最近获得了发布Roblox平台游戏的许可。

2.连接所有年龄的人。

从童年到老年,努力包括但不限于对内容进行评级,以匹配用户的年龄。公司认为,吸引老年用户非常重要,因为他们更有钱,这意味着开发者可以赚更多的钱,从而加速平台内容与用户之间的良性促进;也可以更大程度的吸引商业伙伴,通过广告等方式盈利。

目前,44%的dau年龄在13岁以上。值得一提的是,2020年17-24岁用户增速快于13岁以下核心用户。

3.拓宽使用场景。

在Roblox上,玩游戏只是一个细分场景。公司的战略是从玩到学,从学到工到活。同时,孩子们可以用它学习编程。

公司提出了未来虚拟教室的构想,学生可以“亲自跳进某种情境”。比如在生物课上认识一只鸟,学生可以亲自变成一只鸟,飞翔,体验鸟类如何寻找食物生存……最终,人们甚至可能在身临其境的3D体验中获得学位。

在投资者日视频中,公司高管多次强调“我们一起做的事情”,即人与人之间的连接。此前,该公司曾尝试过即时会议,节日派对非常成功。公司认为,未来Roblox将在更大程度上融入商业传播。

4.经济生态学。

Roblox具有商业价值。沉浸式3D广告体验极佳,甚至有一天用户可以在Roblox购物。已经有一些品牌涉足Roblox的虚拟经济,比如电影与迪士尼的重新链接,比如超级碗期间与NFL的合作推广;再比如帮助电影制片厂为新片造势,比如头号玩家1、富联、阿奎特曼;最近还和歌手艾娃·马克斯合作发行了新专辑。这个15分钟的发布吸引了近100万用户观看...最后,品牌逐渐对Roblox产生了兴趣,并在Roblox的虚拟世界中建立了自己的形象。

说了这么多,主要是想提炼一下投资者日的视频解说,看看公司高管对自己的股票喊什么亮点。更多细节,尤其是财务方面,可以参考招股书,建议关注公司的收入确认原则以及营业收入与Bookings的关系。未来我们会继续跟踪公司的运营趋势。

最后放一张我觉得最有趣的图片:

地图上的线代表了平台上不同地区的群体每次登录的消费金额。横轴是以月为单位的时间轴,纵轴是每次登录的消费金额。数据显示,在不改变货币化率的情况下,每个群体的累计消费都在持续增加。而且,每一个新的用户群在使用了相同的时间后都会显示出更高的消费。这意味着随着平台体验越来越好,用户在平台上花费的时间越来越多,各地区用户在平台上的消费持续增长。

数据跟踪

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