近日,17173与TalkingData、点语联合发布了手机游戏文章《2020游戏R&D实力调查报告》。报告显示,在移动游戏市场的用户选择中,射击游戏的受欢迎程度持续上升,月活跃玩家数超过2.5亿,成为目前国内最受欢迎的游戏类型。但卡牌游戏增长迅速,同比增长率为47.1%,显示出该类型的快速发展势头。同时,爱女游戏有望从原有的亚文化属性中脱颖而出,成为行业新主流。预计2023年市场规模接近千亿元。此外,随着“后浪”的崛起和“破圈”的加速,二次元呈现稳步发展态势,用户规模达到1.2亿。
接下来,本文将利用17173 R&D实力调查报告对手机游戏的现状和未来发展趋势进行解读和分析。
一、手机游戏发展的两种现状
1.射击游戏的受欢迎程度继续攀升
从用户选择的游戏类型分布来看,射击游戏、休闲益智游戏、MOBA游戏成为行业三大主流市场,每月活跃用户数各约2亿。其中以《吃鸡》为代表的射击游戏表现最为突出。截至今年6月,月活跃用户数已超过2.5亿,同比2019年同期增长24.8%。
以“吃鸡”为玩法的射击游戏开始流行。一方面,以《耶稣生存》为首的末日游戏近两年成为爆款,完成了社会话题的推广。当手机版通过简化运营和渠道分销引入成熟产品后,这类游戏迅速获得了广泛的普及。另一方面,“吃鸡”射击游戏强调熟人之间相互配合展开快节奏的较量,满足了手机游戏用户对社交互动和碎片化时间娱乐的需求。
2.纸牌游戏的月活跃用户数量显著增加
数据显示,手机游戏畅销榜TOP1000的卡牌、模拟和休闲游戏数量较2019年有所增长。虽然卡牌游戏在目前的畅销游戏中排名第四,但增长率在所有类别中最高,达到23.2%;此外,在各种手机游戏的月活跃用户趋势中,卡牌游戏的同比增长率为47.1%,也是所有游戏类型中最高的。
卡牌游戏在市场上的优势,除了自身在形式上的卖点外,也在积极与其他传统游戏类型融合,提升内容上的可玩性。比如17173在报道《三国攻略版》时特别提到“玩的基本乐趣是配牌攻略”。
也是三国的主题。腾讯《大地图下》制作人孟洋在接受17173独家专访时也表示,“在武将设计方面,我们对每位武将的生平进行了详细考证,融入了他们对艺术和规划的理解。我希望用技术创新让用户感受到那些历史人物栩栩如生地出现在他们面前。“可以看出,即使在以玩牌为主的游戏中,基于牌面设计的集卡和观影元素也是开发过程中关注的重点。
除了将卡牌元素融入传统类型之外,当行业内的老IP延伸到手机游戏领域时,卡牌也成为了可靠的“玩法设计”。17173年,在接受《辐射:避难所在线:选择正确的方式还原辐射世界》制作人采访时,有人说《辐射:避难所在线》脱胎于同名单机游戏《辐射:避难所》,它不再是一款Roguelike生存游戏,而是一款主打卡牌开发,伴随着建筑、资源、冒险、社交等系统,以另一种方式延续了辐射世界观和荒原主题。"
二、手机游戏发展的两个方向
1.爱女游戏将成为行业主流
从去年底到今年上半年,《恋爱中的女人》游戏市场处于上升期。之前被忽视的传统“B-girl导向”游戏用户,已经被《爱与制作人》引领的爆炸所激活,开始影响手机游戏厂商的产品开发。叠纸游戏、Miha Tour、橙光游戏、哔哩哔哩和FriendTimes在恋爱女性上的成功,吸引了腾讯、网易、完美世界、盛趣等各大玩家,也吸引了众多新游戏厂商进入市场。2020年,一批恋爱女性游戏相继公布或测试,包括360游戏《仓鼠故事-甜蜜面包房》、网易《画时光中的旅人》空、完美世界《梦里的天鹅座》、腾讯《光与夜之间的爱》。《恋爱中的女人》游戏市场,由于产品数量的增加和大量新用户的涌入,势必会打开一个新局面。预计2023年中国恋爱女性游戏市场规模将达到958亿元,2018-2023年复合年增长率为18.4%。未来,爱女游戏将成为主流市场。
针对这一趋势,17173对目前正处于发展阶段的育碧恋爱女性中的恋爱游戏《情话集:织梦书》做了深度报道。这部作品由国内团队研发,聚焦大唐背景的古色古香和经典男团的设计,试图以游戏为载体重塑当下女性消费市场的流行文化。结合恋爱女性游戏的发展,17173也肯定了育碧的市场反应。
2.1.2亿二级玩家背后有消费增长潜力
随着年轻用户购买力的提升和二次元文化从原来的亚文化地位向主流文化的快速传播,二次元手机游戏在市场上也有了明显的增长。数据显示,2016年至2019年,国内二次元游戏领域无论是玩家数量还是收入规模均保持稳定增长,整体市场趋势发展明显。这说明二级消费群体正在从“文化捕捉”向“消费内容”转变。
随着这一群体的壮大,吸引更多潜在粉丝“入坑”,主流游戏厂商开始提升二次元游戏的市场布局,游戏品质将进一步提升。
根据玩家对付费游戏的兴趣偏好,二次元游戏玩家的付费习惯正在逐渐被培养。相关数据显示,TGI近30天内1000元以内的游戏消费已经超过了100的标准值,这对二级游戏市场的成熟起到了很强的推动作用,也为付费玩家在二级游戏市场进一步成长奠定了基础。但在千元以上的支付习惯中,这类玩家“充值”的动机略显不足,主要是因为二级用户在他们这个年龄阶段的可支配收入相对较低。但参考日本等二次经济发达国家的经验,当这些用户年龄增长,可支配收入增加时,他们的购买力会更强,值得有实力的大厂商长期布局。
国内著名游戏媒体17173制作的《游戏R&D实力调查报告》始于2004年,是针对中国游戏行业独立R&D厂商整体情况的实地调查活动。2006年根据当年的游戏趋势更名为《中国网络游戏R&D实力调查报告》。今天,为了顺应游戏行业的发展趋势,面对更加多元化、国际化的产品和玩家,17173再次将报告调整为“游戏R&D实力调查”。该报告得到了音乐与数字协会游戏工作委员会和100多家游戏R&D厂商的大力支持,得到了政府监管部门和社会各界的好评,为中国网络游戏R&D产业的发展做出了应有的贡献。
2020年报告由联合国17173家知名数据服务提供商TalkingData和点语联合打造。报告将分为“行业篇”和“用户篇”两章:行业篇包括手机游戏行业概述、手机游戏营销分析、生命周期模型和营销趋势热点分析;用户文章包含游戏用户画像和游戏用户行为,厂商访谈将贯穿报告。报告不仅分析预测了2020年游戏行业的发展现状和趋势,还收集了2020年游戏行业的大数据和大游戏热点的年度追踪,分析了游戏营销和媒体传播,为行业带来新鲜的观点,引领行业创新发展。