在18.4版本的发布会上,NGA和准将阵营联合采访了炉石设计团队的概念设计师亚历克·道森,他也是主持该版本通灵学院的主设计师。还有酒馆战棋的设计师Conor Kuo。
这篇文章是康纳的回答,主要包括新版战棋的设计,设计师对平衡、整合、编排、整体设计的看法。
分组排列模式
问:让我们从多行模式开始,尽管这是最后一次更新。这种模式的发展过程是怎样的?你能和我们分享一些有趣的事情和困难吗?
《战棋》上映还不到一年。我们想尽可能的打磨它,在游戏中创造乐趣,所以我们会在必要的时候对游戏进行系统的调整。我们一直在研究优先级的问题,希望能有一个系统的解决方案,但是还没有找到好的解决方案。
我们会同时考虑这两个方面,一是找到合适的系统性调整,二是设计时注意平衡。
问:海盗需要加强吗?
康纳:确实有加强的空间空。至少可以直接加强海盗流派。但是,我们也注意到海盗是一个滚雪球的种族,如果他们滚起来,很容易就能把血弄到对手身上。我们会继续关注它,我们可能会在盗版类型中添加一些新的组件,以在未来引入变化。
整个工作
问:以下是关于整个练习的内容,一直是国服玩家的热门话题。很多高分玩家认为鱼人削弱后整个锻炼的强度要合理得多,但也是一种选择。作为卡德加的粉丝,你现在对整部作品怎么看?还有,在整个作品中,中外似乎存在地域差异。我想知道你是否知道卡德加的现状。
康纳:嗯,现在每个人都知道我喜欢卡德加。我说过多少次了?卡德加绝对是战棋中最有趣、最深刻的追随者之一。在巨壳龙从环境中撤退之前,整个游戏最大的问题就是目的太明确了,整个游戏玩家确切知道自己会采取什么操作,这样才能得到一个几乎获胜的阵容。整个练习给战棋的游戏体验带来了很多负面影响,甚至有时候会让人觉得体验不好。
现在整个运动都处于健康的状态,但还是提供了空给你玩花样。之前看了一整段中国选手的练习视频,当时他制作了一个100/100的老虎。这个操作不简单,当然也不是无敌阵容,但是真的很酷。
我想这也是卡德加在酒吧受欢迎的原因。有了他,你可以尝试各种非常规的玩法,而这些不同的玩法可以带来不同的快乐。
卡德加的新玩法——可能不是很新——是和巫妖王的技能搭配,通过复活开始一波。毕竟在巫妖王得到加强之前,是非常不受欢迎的。有一个我很喜欢的——这个好像比较老——就是和神秘哥哥在一起的幽灵形象。啊,卡德加总是充满了可能性,总是很有趣。
问:让我给你更新一下。现在卡德加和杜卡雷是好朋友。刚才你说要观察卡雷。让我们拭目以待会发生什么。
问:设计阶段会考虑整个活动因素吗?例如,小贩元素不同于小虎和鱼人的财务设计。除了配合元素机制,是否考虑了整个工作?
康纳:事实上,这是我们有意识考虑的一个方面,将财务管理和销售联系在一起。我们总是考虑一个种族如何与战棋中的各种关键词互动,比如野兽和死亡语言。当然,因为多头蛇的存在,会有战争咆哮,但是如果你玩全兽阵容,死亡语言是主要的一个。我们并不是真的希望元素成为战吼种族,厂商元素并没有因此达到战吼效果。这也可以配合元素的“打完张牌”效果来代替召唤。
在设计阶段,我们经常会考虑瑞文、铜须和卡德加的卡片,以展现以下类型的特点。
战棋的设计
问:第一次看到元素的描述,我想很多玩家会觉得应该不缺商业合作等操作。与后来的种族相比,我认为一开始的战争棋的复杂性——包括之前的一些种族——正在增加。这会成为设计趋势吗?
康纳:炉石的任何设计都是关于简单和复杂之间的平衡。我们希望用简单的互动和机制实现深度玩法。元素确实有一些新的设计角度,我们也希望玩家有“这个可以做吗?”这个想法,是的,可以做到。
在设计元素的过程中,我们也知道会出现一些新的机制,因为我们也愿意去探索。然而,我们也认为,应该同时引入简单的基本机制,将两者结合起来。可以看到很多元素的效果都是从“你打了张牌之后”开始的。我们希望用这个简单的机制向玩家介绍元素的玩法:如果你一直玩下去,你会变得更强,然后你会在游戏中更深入地挖掘更多的细节。
问:在返还了一些剧毒随从后,你在这个版本中重新添加了一个1/1大小的四星一关键词的剧毒随从。你如何定位战争棋中的致命机制?
康纳:的确,毒力在战棋中一直是一个非常强大的机制。我觉得我们在毒力上最大的调整就是撤了巨壳龙,彻底去掉了一键全毒游戏。我们不希望战棋的答题套路变得全是毒,如果是这样的话,战斗过程就完全没意思了。
引入致命孢子是为了作为对抗对方巨型追随者的手段,比如efreet的副官Gaal,融化岩石,我们在测试阶段就考虑过。食尸鬼、Zap等。都是以前用过的反制措施,时机成熟时可以扭转局面。
技能计数器是巨型随从,不能太强,所以数字设为1/1。在食尸鬼的范围内,这种反转和逆转确实发生在测试期间。毒孢子给你一个反击,但你需要思考,因为对方可能在三楼。毒性是一种机制,我们将在未来继续设计和观察。
问:在新的流程体系中,有没有给游戏增加奖励的计划?因为当我们讨论过程系统时,奖励总是一个重要的话题。
康纳:首先,我们还是希望专注于游戏,好玩才是最重要的。当然,奖励的问题我们也讨论过,以后还会有更多的探索空。