gamera 从《戴森球计划》到《烟火》 为什么爆款背后总有他们的身影

栏目:教育 2021-09-21 04:27:43
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在中国,PC独立游戏发行是一个容易被忽视的角落。独立游戏玩家更习惯盯着开发者看,“跟着”他们玩游戏,很少关心一部作品背后的出版者是谁。

而Gamera Game则是另一种,因为畅销的恐怖游戏,如《纸人》、《香港悬疑录》、《烟花》等不断推出,很多玩家慢慢开始认识Gamera,并亲切地称其为“阴间游戏发行商”。除了恐怖游戏,Gamera还发布了《大仙模拟器》《戴森球计划》等知名独立游戏,因受到全球玩家的青睐,被誉为“国产之光”。

这对团队成员的要求会特别高吗?毕竟,他是按照自己的标准选择游戏的。

是的,对大家的要求肯定会相对更高,最终产品选定之后,我会做出自己的判断,包括这个游戏的方向和可能性等等。然而,这种高需求也将为他们创造更多的机会。因为不管你是刚毕业还是工作了一段时间,你都有足够的自主权去发现和分发你喜欢的游戏。

招聘人员有什么标准?

没有具体的要求和标准,我们相对自由。当然,你至少应该热爱游戏行业,并且愿意去做。不爱,可能坚持不了,吸收知识信息也不会那么方便。

会员需要有相当的游戏经验吗?

不一定。因为每个人的喜好不同,所以所谓的矜持相对不公平。我觉得按照大家喜欢的方向来弥补球队对游戏类别的整体理解是最合适的。比如我知道一些类别,而另一个人知道其他类别,这很好。如果非要我强迫一个人理解所有的范畴,效果可能并不理想。

你送的游戏有没有哪一款是眼前一亮就决定当场拿下的?

《大仙模拟器》《戴森球计划》《尼罗河勇士》都是。当时我基本看了一下,觉得自己太想玩这个游戏了。我想谈谈。出发点还是基于我自己作为玩家的视角。

你是怎么看中戴森球体的?因为团队里有技术大佬?

其实我当时看到的版本非常非常低,一点都不像。当时我联系他们只是因为我喜欢玩这样的游戏。当时我不认识他们。

这是每个独立游戏发行商的思维方式吗?

我不这么认为。这种“玩家思维”可以称之为不靠谱的体验,因为“喜欢”或者“好玩”的概念在大家的认知中是一个非常片面和主观的东西。这个东西只能作为一种有点个人主义的“任性”,未必能作为别人的参考。

如何看待“喜欢”驱动的这一套分配逻辑?

至少我觉得这样发游戏很酷,发一个喜欢的游戏是一件很开心的事情。

我们关注哪些类别?

不如说什么不重要。比如我们不知道的运动产品,就很少被碰。一般看到一个游戏后,会直接发到群里,让喜欢这个类别的同事观看。我会做最后的决定。

“我们公司每天都在做有个人爱好的事情。”

你通常在产品流程的哪个阶段进行干预?

自然是希望游戏有一个基本的可玩版本,让我们更好的判断产品的前景。但是,如果游戏已经完成,比如下周上线,这种情况下,做营销安排作为分销并不总是好的,准备期也比较短。所以我们喜欢早点联系,当然这也要看开发商自己。

我们将提前多长时间预热一场比赛?

根据游戏类型的不同,需要三到六个月的时间。总的来说,时间长一点也没什么坏处。

当你分发游戏时,你通常做什么?

你需要了解游戏,测试游戏,做QA,做用户维护,做用户调研,你会发现这些东西和商业游戏非常相似,所以你需要思考独立游戏模式下独特的宣传模式,生成的是一个人的新想法,我们需要知道如何让更多的人喜欢这个游戏,喜欢一个话题。有很多东西要学习。

前一款游戏总结的经验能否注入到下一款产品的发布中?

如果你玩同一类型的游戏,然后是同一组用户,你当然可以重用你的体验。但说实话,即便是《烟花》和《香港谜案A录》虽然在关键词恐怖上有相似之处,但可能也不一定是同一个用户群体。

你有没有建立一些玩家社区并从中观察到用户?

我们有自己的QQ群和恐怖游戏用户组。但是这个观察是反过来的,就是游戏发出后,你会观察玩家的反馈。游戏发布前不能观察。

你建立了自己的分配方法吗?

我个人不是特别喜欢方法论这个词。说实话,我们没有特别成熟的方法论概念。当然,在整个发布过程中,有着清晰的节奏感和逻辑性,我们确切知道什么时候宣传,做什么。但是在实际绘制发行计划的时候,每个游戏的发行计划都是不一样的。

我们通常集思广益,探索每个节点。我个人会找一个会议室,然后找一张纸补上游戏在什么节点做什么。你想说是方法论吗?也许不完全是,但也可能是一种方法论,但我们会有点随意,这种随意的做法是基于经验和直觉。

烟花在哔哩哔哩的“猪头出道”营销很有意思,很有差异化。

其实当时我也没想太多。会上有同事提到这件事,说我们是不是应该做虚拟偶像。我说我们应该试试。很有趣,所以我们做了。反正都是个人爱好,差别挺大的——我们公司每天都是按照个人爱好做事。

因此,我们应该直观地制定分配策略。

是的,一方面是直觉;另一方面,如果连我们自己都认为这不好玩也不无聊,那对玩家来说可能就不好玩了——我们首先要说服自己这一点非常重要。

有没有关注一些海外用户对国内独立游戏的反应?

《戴森球计划》发布后,很多海外用户对这款游戏赞不绝口,真的让我们感觉很棒。能够把中国游戏传播到全世界,让海外玩家玩中国游戏,是一种莫大的荣幸,成就感爆棚。

你认为什么样的产品具有全球特色?

这涉及到很多维度,比如风格、文化、游戏主题等等。题材还不错,但风格、文化、理解的影响会更大。但这还是有点太片面了。我不认为中国传统文化不能成为世界的东西,不能以偏概全。

“如果你一天24小时都在想一件事,自然会看到更多。”

独立游戏发行3年,找到自己的优势了吗?

和其他人相比,优势可能没有那么明显。毕竟我们是一个小团队。如果真要说的话,我觉得我们更热情,更喜欢游戏——但这也是一个很暧昧的回答。而且,我们也不太纠结所谓的核心竞争力,最好是开发商自己选择。

你已经出名了。在你看来,PC独立游戏发行的门槛在哪里?

没有太高的门槛,每个人都可以做到。这个门槛可能是基础知识是否扎实,或者是思维逻辑中是否有更强的思想。这是一个门槛低的行业,最终做好还是需要极大的热情。

更高的热情是否意味着可以从不同的角度关注一款游戏,更容易发现亮点?

也许吧。爱情是一件疯狂的事情,有时候你真的能看到不一样的东西。说白了,你已经这么喜欢了。你以前上班花8个小时看,但是因为你很喜欢,一天24小时都在想,你会看到更多的东西。

月光蟑螂是怎么和烟花的制作人上线的?

他当时在微博上发了一个“烟花”LOGO,我们一个同事很感兴趣,他还玩了月光蟑螂的《赫森镇的伊萨卡》,于是就去联系了。

先说新产品计划,比如月光蟑螂的《三伏》,大家都很关注。

接下来,我们将相对安全地发布新游戏。今年线上大概有六七场比赛,我们会为明年的比赛做热身和储备。《烟火》续集《三伏》正在紧急筹备中,我们也在和月光蟑螂保持沟通。

在你看来,为什么近两年民间恐怖游戏大行其道?

我觉得不是“这两年热”。这类恐怖游戏之前有很大的受众,但近两年来,随着信息传播的便利,人们对猎奇文化、密室、恐怖剧本的需求不断增加,电子游戏自然也就在这种趋势下发展起来。

你会盯着市场,看玩家喜欢的品类,找产品吗?

我们实际上是用我们最初的心来做事的。必须看市场,但不能作为衡量标准。我们看市场更多的是基于自己喜欢的品类,然后依次面对市场。因为有很多事情是我们小团队根本做不到的——我们甚至不知道怎么做大数据研究,所以还是找自己喜欢的东西比较好。

“我们是伴侣释放”

近年来,我们听到一个声音说“独立游戏不需要发布”。你怎么想呢?

我觉得很对。真的不需要发布。如果大家都可以宣传游戏,自己做,完全没有必要发布行业,也没有问题。因为很多事情都可以由开发者自己完成,为什么还要找发行版呢?

对于开发者来说,更多的是因为他们没有太多的精力和时间去做,他们需要找一个发行点,我们可以帮忙分享一些工作,比如线下展览,这样会帮助开发者节省很多精力。

我听说你还参加了TGS电子游戏展。

说实话,去年参加TGS应该是我们第一次接触海外游戏推广。在此之前,我们几乎没有海外推广经验。整个过程基本就是摸着石头过河,踩坑,找伙伴,在推特和脸书上和人交流,找主播等等,完全是一步一步走出来的。

作为发行人,你会从宏观角度来看待独立游戏在中国的发展吗?

这件事我想得不多。对内,我一直向大家强调,要忘记过去的成绩,回归新的游戏。作为一个游戏发行,首先要把手头的游戏进行发行,对得起开发者才是我们最应该做的。

Gamera对独立游戏开发者有什么吸引力?

如果我们真的想说,不管你是想卖几十万套,还是只能卖一两百套,我们都不会刻意拒绝开发商的游戏。只要开发者爱做游戏,我们都愿意合作。只要合理,我们愿意和各种喜欢游戏的人合作。

我们会总结那些卖得不好的产品吗?

我们最好和开发商总结一下。有一些合作开发者已经玩了三个月的游戏。他知道自己的水平,只能卖这么多。他说:“叶紫,你能帮我一个忙,帮我处理Steam上的问题吗?”我说:“好的,我帮你找出来,我帮你分发。就这么简单。

开发者会自己成长。我们愿意帮助独立游戏开发者成长,变得更加熟练,获得更多的经验。我们是同伴分配。

伴随分布很有意思。是否意味着帮助开发者了解渠道,宣布这些事情?

说实话,我们也接触过一些刚开始玩游戏的开发者。他们一开始需要一些帮助,我们愿意在所有合适的情况下帮助他们。比如我们去年签了一个刚毕业的大学生的作品,游戏不是那么完美,但是他很喜欢玩游戏,以后想走这条路,我也很喜欢他玩的游戏,所以我觉得应该帮帮他,给他一些建议和想法。