奥林匹斯神 暴力美学 奎托斯踏破奥林匹斯神殿 经典神作《战神2》回顾

栏目:游戏 2021-09-28 00:56:52
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21世纪初,国内玩家对于欧美动作游戏还停留在画面粗糙、美感奇特、动作僵硬、手感不佳的印象中,但2005年战神的出现改变了这一切。这部耗资2000万美元的PS2史诗巨作,彻底颠覆了亚洲玩家对美国ACT的固有印象。游戏画面水平相当出色,场景宏大,细节丰富。大版块的高质量CG动画和开发花絮也显示出诚意。主角克瑞托斯暴虐、悲剧的反英雄形象,就像他使用的主武器链刃一样,是游戏世界中一个特殊的存在。

震撼的暴力表现和同类游戏少有的成人元素,对当时的“纯”玩家产生了很大的影响,可以说是刻骨铭心。同时,设计技能、关卡、谜题等。毫不含糊,QTE的创造性使用也对后来的游戏产生了深远的影响。全球媒体平均超高评价94分,销量462万套,也奠定了《战神》系列在动作游戏中的地位

战神的诞生

早在2001年,《战神》故事的古希腊背景和复仇主题就由制作人“大卫·贾菲”确立。游戏最初的设计理念深受《幽灵战士》、《魔鬼之城》等日本动作游戏的影响,如固定视角、吸魂设计等,最终得以保留。奎爷的早期设定和最终形象有很大的不同,比如穿盔甲,更瘦,甚至有头发。据说最终稿是在餐巾纸上画出来的,第二代制作人换成了一代活跃的画家科里·巴洛格,他也是2018年新北欧战神的制作人。

两年后,《战神2》于2007年正式上线。回顾这部14年前的续集,它的完成令人惊叹,各方面都很优秀,几乎没有缺点,这也是它能成为一些专业游戏媒体历史上第一部全分游戏的主要原因。《战神》系列非常注重剧情和人物塑造。虽然奎托斯是一个完全原创的角色,但他非常巧妙地融入了希腊神话。让这个斯巴达战士与希腊神话中熟悉的神和英雄联系起来,甚至让他杀死战神阿瑞斯,成为一代人结束时的新战神。奎爷坐上战神宝座的那一幕,堪称经典。

《战神2》的故事并不生硬。无论是侍奉奥林匹斯众神十年,还是完成杀战神的壮举,历经千辛万苦取而代之,都无法洗清奎爷当年所犯下的罪孽,也无法逃离错杀妻女的噩梦。奎托斯内心的懊恼和悔恨变成了对众神的仇恨。他带领相信自己的斯巴达人发动战争,甚至滥用他的神力发泄和反抗。然而,由于宙斯的诡计,他失去了力量。奎托斯被奥林匹斯之剑刺穿胸膛,在即将坠入地狱的时候被盖亚救了出来。盖亚也是因战败被宙斯流放的泰坦首领。

盖亚的祖母引导奎耶完成了命运女神的审判,从而改变了自己的命运,击败了宙斯。奎耶最终历经千辛万苦杀死了命运三女神,用命运之线回到了过去,艰难地打败了宙斯。就在她准备杀死这位强大的奥林匹斯山神王的那一刻,雅典娜突然出现挡住了这把刀,并在临死前告诉克瑞托斯,宙斯是她亲生父亲的秘密。愤怒的奎耶用命运之线回到了古代战争。把盖亚和泰坦巨人送回到自己的时代,“宙斯,你的儿子回来了,我给你带来了奥林匹斯的毁灭”,而第二代的故事也在这条极度紧张的线上落下了帷幕。

战神故事序列

《战神》系列已经在主机和掌上出版了7部作品。按照故事线的时间顺序,《战神:升天》的故事是最靠前的,其次是PSP版的《战神:奥林匹斯之链》,再到第一代《战神》PSP,《战神:斯巴达王魂》,接着是《战神2》《战神3》,最后是PS4《新战神》

《战神2》的剧情在系列中起到了承前启后的作用,其体系也有了明显的演变,比第一代更加完善。除了主武器“雅典娜之刃”之外,还可以切换野蛮人之锤、命运之枪、奥林匹斯神剑等独特武器。还有四种魔法和五种特殊道具用于战斗或解谜,其中新加入的“命运护身符”很有特色,可以使用绿光。而对应的谜题往往设计得非常精巧,比如捕捉屡死不改的翻译家的谜题,印象非常深刻,被玩家戏称为“月光宝盒”。

游戏难度设置和隐藏元素丰富,四个难度的数值差异明显。泰坦难度极具挑战性。集齐六个魔壶后,官方金手指两周后就可以开了。命运斗技场可以由玩家自由设置。挑战模式包括七个有趣的任务关卡,还有七种不同表演的隐藏服装供玩家收集。初始生成过程短、BOSS数量少的缺点也可以弥补。《战神2》的场景宏大而丰富。从笼罩在战火中的罗德斯港,到泰坦的老巢,从神秘的拉吉神庙到雄壮的时间之马,从芡实神庙到阿特洛波斯神庙,从阿特拉斯的庞大身躯到三位命运女神的终极神庙,奎叶灿的冒险之旅可谓精彩纷呈。

一路走来,有被奎耶杀死的神或怪物,如罗德岛巨像、新郎忒修斯、老朋友蛮族首领、吞食金羊毛的地狱三头犬、大胖蛇奥卢阿勒、英雄珀尔修斯、海怪舒拉、命运女神三姐妹,当然还有最终BOSS“种马”的老父亲宙斯。过程中分发的各种BOSS为游戏增添了不少色彩,弥补了之前游戏中最遗憾的环节。

女神专业家居

虽然有很多以希腊神话为背景的游戏,但都没有战神系列那么强悍。不认为是北欧神话背景的PS4版新战神。整个系列总共有23位古希腊神被杀。这一成就已被载入吉尼斯世界纪录。我相信这样的世界纪录很难打破。我只能说“杀神”奎爷是专业的。说到这个,我的大多数朋友都能回忆起两个。为什么《战神2》时隔多年依然能有和刻DNA一样的效果?可能有几个原因。首先,游戏的开始部分真的很精彩。剧中前30分钟换成了一个中小型动作游戏,可能是最后的BOSS级别。这样的重量级较量只是开胃菜,整场比赛几乎充满了这样的激情。

其次,游戏的艺术设计和艺术设定极强,几乎是将很多人对希腊神话的想象形象化,达到了接近PS2主持人结尾PS3的画面水平,而神圣的交响乐和合唱总是在合适的时机发声,音画的完美配合更是为玩家的输入添油加醋。另外,游戏的节奏达到了美式ACT空之前的高度,玩家的情绪会通过宏观设计和各种细节调动起来。动作设计的做法也很聪明。具有软中心和刚性带的链刃在操作手感上没有参照系。3D动作游戏常见的透视问题,被电影的固定镜头巧妙地避开了。在展现战斗和动作时,镜头总能找到合适的呈现角度。更重要的是,由于“圈键”的作用被最大化,动作游戏的技能更多地被神奇的表演所取代,人们的目光不再聚焦于美式ACT。

与此同时,在其他游戏中,迷你游戏中使用最多的QTE也成为了《战神》中血腥、残酷、惊心动魄的结局技巧。很有想象力,很有男人味,结局忒修斯时“头被门夹住”的场景,正把阿瑞斯的暴力美学推向纯粹发泄的高潮。有评论指出,虽然第二代极具野心,但在原著中,