我们和《全面战争:三国》的创始人聊了一些你最感兴趣的事情。
2019年的第一天,ChinaJoy就给大家投下了一颗重磅炸弹——网易船厂宣布将代表《全面战争:中国三国》,而《全面战争》系列的开发者网易游戏与创意组装宣布建立战略合作伙伴关系。
作为今年已经引起足够话题性的游戏作品,《全面战争:三国》在上映前几乎可以说是意料之中——毕竟这不仅是最新的《全面战争》,也是中国古代史题材的第一款《全面战争》游戏,《全面战争:三国》并没有辜负玩家们的期待。一如既往,出色的游戏质量和对三国历史的考证都让游戏得到了一致的好评,虽然在各
这次,除了为《全面战争:三国》演戏,网易还公布了自己的衍生作品——CCG游戏《全面战争:英雄传奇》。
我们对网易游戏与创意大会的合作细节以及相关衍生游戏知之甚少,因此受邀参加发布会,问题众多。出席者有网易副总裁李日强、世嘉亚洲商务部长齐藤·冈、创意组装工作室主任蒂姆·希顿、首席产品官罗布·巴塞洛缪、贾诺斯·加斯帕尔等。
而且我们也把所有的问题都抛给了在场的各位嘉宾,但是因为面试是以小组面试的形式进行的,所以我们对一些问题和答案进行了重新排序和分类,这样你就可以更方便地得到你想要的信息——当然,有些问题并不是那么容易概括的,比如下面这个。
问:各位嘉宾最喜欢的三国人物有哪些,能否简单说明一下原因?
创意组装首席产品官罗布·巴塞洛缪:我最喜欢的是曹操。我认为曹操是一个非常善于使用诡计的思想家。我非常欣赏这样的人。
创意组装工作室主任蒂姆·希顿:我就是无缘无故喜欢刘备。
网易副总裁李日强:我其实是理工科出身,对中国历史没有正式的了解,但大多是从游戏中了解三国历史。就像我以前很喜欢吕布,所以我最喜欢他。我想问为什么,是因为他很坚强,这可以算是童年的记忆。
世嘉亚洲商务部长齐藤刚:三国角色太多了,然后这个问题问得挺突然,我一下子没考虑。不过,我还是想说,我最喜欢吕布。我想我能从他的脸上看出他的性格,所以我很喜欢。
当然,除此之外,其他问题大致可以分为两类:网易、创意组装、世嘉的合作,以及《全面战争:三国》的游戏本身。
关于合作
问:这次网易会以什么形式与创意组装、世嘉合作?是合作开发还是只是分销?
网易副总裁李日强:其实我们和创意组装、世嘉的合作已经准备了一段时间,合作的细节已经在业内流传。我们今天也想借此机会,通过更正式的渠道宣布我们的合作关系。
首先,网易、世嘉、创意装配想要建立长期、深度、全面的战略合作。对于目前正在开发的项目,我们今天可能无法全部宣传。但现在可以看到的是,网易已经成为《全面战争》系列在中国的独家合作伙伴,包括最新的《全面战争:三国》以及之前所有不同版本的作品。
除此之外,还有两款国外还没有推出的新游戏,一款是卡片式的《全面战争:英雄》,另一款是基于一系列备受好评的战斗系统打造的战斗游戏,名为《全面战争:竞技场》
如你所见,我们的整个合作范围在广度和深度上都非常丰富。除了整个战争系列,我们还会和世嘉的其他新游戏合作,包括手机游戏等不同平台的产品。
我希望这能让玩家对我们与世嘉的合作有一个全面的概念。
问:能否解读此次合作对网易游戏板块的战略意义?
李日强:可能我们在自己开发的部分一直对网易游戏比较了解,比如《梦幻西游》《荒野行动》《阴阳师》等。以上是网易自研团队一些非常成功的作品。
其实就网易而言,除了开发游戏之外,我们也希望自己在运营和发行游戏方面的实力能够得到大家的认可。在过去的十年里,除了我们自己的产品之外,大家可能都很熟悉的网易运营的产品可能就是暴雪系列了。
所以,如果从战略布局的角度来看这次合作,我们希望玩家能够更多地享受网易作为游戏运营商和代理商的角色,让他们感受到我们也能够给中国玩家带来更多优秀的产品和游戏服务。这是我们希望通过与世嘉合作实现的目标。
问:此次与创意组装、世嘉的合作,将加强哪些游戏技术和窗口内容?
李日强:世嘉和Creative Assembly都是优秀的开发者,所以作为发行和运营方面的合作伙伴,我们没有太大的希望去影响他们如何开发游戏。我们对他们的作品持乐观态度,所以我们有兴趣介绍他们。
我们参与的产品主要是本地服务,包括本地化。我们参加过《全面战争:三国》的一些本土化工作。其实我们可以等一等在国服游戏中体验这一点,其实国外中文版的成果中也有一些本土化的努力。
其实在合作的过程中,我们也很佩服他们。作为欧洲和英国的工作室,他们对中国文化和那段历史的研究已经超过了很多普通中国人的研究水平。
很多史料用英语或者其他语言不容易找到,比如游戏中历史人物的背景故事、家谱、祖孙关系等等。这部分内容在中文资料中还是可以找到一些官方依据的,但在外文资料中可能找不到。所以,其实我们在这些方面已经尽力做了一些配合和支持,让Creative Assembly在做游戏的时候能够更加成功。
问:对于网易来说,应该是第一次代表《全面战争:中国三国》这样的大型商业级单机游戏。网易在代理过程中主要做了哪些工作,有哪些经验可以分享?
李日强:全面战争:三国应该不是我们第一款大型3A单机游戏。严格来说,暴雪之前的一些游戏也是3A级别的单机作品,所以并不是全新的尝试,但是每一个合作伙伴,每一款产品都是独一无二的,所以并不是说没有什么新意。
这一次,我觉得特别的是,虽然是代理游戏,但内容与中国历史息息相关。这是我们第一次代表一部关于中国历史的作品。
第二,刚才我们说了,每个合作伙伴都是独一无二,各不相同的,每个公司都有自己的企业文化。世嘉和创意装配也有自己独特的文化,使得整个合作过程中发生了很多有趣的事情。
问:这次为什么选择与网易合作?
创意组装工作室主任蒂姆·希顿:我们寻找的合作伙伴不仅限于一款游戏。我们希望这个节目能够对整个系列游戏有一个理解,有一个认知,甚至有一点激情。另外,希望有这样一个合作伙伴可以帮助整个战争系列在中国玩家之间有一个很好的互动。到目前为止,我认为与网易合作的每一步都证实了这个选择是正确的。
问:最近世嘉在全球发行游戏。在日本以外发行和本地化游戏时,你遇到过什么困难吗?你是如何解决的?
李日强:我们发现本地化很难,尤其是不同地区的方言。比如在日本,每个地方都有自己的方言,然后我们认为每个国家和地方都有自己独特的方言。我们不能只是直接翻译,而是要考虑把特殊地方的方言融入到游戏中。我们在这个地方付出了巨大的努力。
问:请问齐藤刚先生,近年来,世嘉不仅在主机平台上不断努力,还向PC平台倾斜了很多资源。那么,你能谈谈转向PC平台的原因吗?
世嘉亚洲商务部长齐藤·冈:近年来PC平台的增长对我们来说是一个巨大的魅力。比如最近的Steam在全球都很受欢迎,对于核心玩家来说,PC平台也能为他们提供最优质的游戏体验。
问:我刚刚谈到分销。我只想问一下,你认为中国玩家和日本玩家相比,在游戏习惯和选择上有哪些异同?
齐藤刚:随着时代的不同,中国玩家可能更喜欢PVP,日本玩家更喜欢PVE。不过这几年玩家的喜好有点类似。
关于游戏
问:“八王之乱”的历史中国人不是特别熟悉。为什么选择这个主题作为《全面战争:三国》的第一个DLC?
答:我们的团队,包括创意组装工作室,比游戏玩法部分更注重内容,甚至更注重内容。《八王之乱》从内容上来说,对我们西方制作人来说是一个有趣的背景,所以我们想把它做好。其实还有一点教育意义,不仅仅是针对西方观众,也是针对一个中国观众。
问:DLC正式更新后,“八王之乱”的将领和部队能否以线上模式与原来的三国将领和部队作战?
答:是的,会有这样的计划。
问:《全面战争:三国》后续还有部队吗,有没有增加新武将的计划?
答:创意组装会听玩家的声音来做选择,但我们也有计划,会有很多选择。我们会不断考虑玩家群体来提升自己。
问:丰富的兵种一直是《全战》系列的特色,尤其是以“战锤”为主题的系列。但是,《全面战争:三国》在这方面还是比较弱的。未来你会在兵种和军种上做更多的调整吗,如果会,会以什么形式发布?
答:对于《全面战争》系列来说,游戏的特点之一就是如何完善一个好的游戏机制。那为什么我们在《战锤》中做的更多呢?因为《战锤》属于玄幻作品,可以为空播放。
对于三国来说,由于历史地理因素以及不同派系之间的距离较近,不可能做出大的改变。
但同时,Creative Assembly作为全战系列的开发者,能够理解玩家的心声,在其他方面给予一定的加成。比如弥补玩家可以控制的角色,也就是武将。但是我们的《全面战争:三国》还是以历史为主,历史系的游戏可能会有一些不同。
问:游戏中的角色郑江,一开始引起了一些争议,但后来玩家喜欢从历史题材上做出这样的创新。这也是非常难得的事情。如何看待玩家对这个角色态度的转变?当初你是怎么考虑把这个角色作为原创角色加入游戏的?
答:我们选择她,是因为我们都知道《三国演义》前后有3000多个人物,《三国志》里有提到人物名单,我们把郑江看成一个人物。
对于Creative Assembly来说,在选择角色的时候,我们会考虑这个角色是否与我们的游戏机制有更好的契合度。当我想到这一点时,郑江出现了,然后我们咨询了我们历史上的一位专家,他给了我们建议,并说我们可以试一试。所以我们把她带到了我们的三国游戏中,结果证明相当成功。
将来可能在这方面也放开了,也许还会有类似的情况。相信对于玩家来说,我们一定会保证这样的体验。
问:你认为《全面战争:三国》中的游戏自由更重要还是尊重史实?
答:对于《全面战争》系列来说,无论游戏中设计了哪些环节,史实都是非常重要的参考指标。同时,这款游戏类似于沙盒游戏,换句话说,玩家需要有一定的自由度。
事实上,当我们谈论这个的时候,我们谈论的是如何找到一个平衡点。玩家每次玩《全面战争:三国》的时候,可能会因为选择不同而遇到不同的情况。不过我们尽量穿插一些史实,让玩家把游戏和三国原著联系起来,这是我们努力的一个平衡点。所以我觉得自由和史实很重要。
问:《全面战争:三国》中的五行体系很好。你是怎么设计的?
答:我们做三国题材的时候,肯定会做很多研究,包括文化研究,所以五行这个题材就出现了。然后我们发现在后来的汉代,当时的很多文化传统或多或少都与五行元素有这样的交集。之后,我们想尽一切办法考虑五行是否能在我们的游戏系统中体现出来,以及如何进行有机的结合。
同时,把这样一个看不见的东西更好地融入游戏,其实对我们来说也是一个挑战。我希望这个挑战对于大多数玩家来说是一个可以接受的结果。
问:其实整个战争系列的玩家都玩比较多的单人模式,那么未来会不会扩大多人模式?
答:我们产品的整个部门一直在关注中国玩家对《全面战争:三国》的反馈,包括对多人模式的一些需求。我们一直在努力添加一些内容,以增强玩家未来在DLC中的体验。不过,我们目前的投资将会放在已经出版的《全面战争:竞技场》上,主要关注在线体验。你不仅可以准备体验这部新作品,还可以继续收集玩家对《全面战争:三国》的反馈,将这些信息转化到游戏中,迭代出更多的新内容。
问:作为一个外国游戏开发商,你如何看待三国文化?面对文化差异,你如何解决和选择?
答:我们在游戏开发初期的目标是如何理解文化和历史。西方和东方都对他们一视同仁,所以他们需要沉浸在那段历史中。其实所谓的东西方文化差异更多的体现在相互的不理解上。在我的同事中,有一个人博览群书,喜欢研究文化和历史。作为西方的开发者,他站在西方的立场上广泛阅读中国的文化和历史,这实际上加强了这种文化交流。
而且他也希望自己能把两种文化更和谐地结合起来,就像中国一直提到要建立和谐的制度一样,他觉得自己目前已经达到了一个比较符合预期的平衡,所以在游戏中这方面还是比较和谐的。
问:下一步你打算如何规划《全面战争》的作品,比如DLC的更新节奏等。
A:其实我们一直希望达到产品更新频率和产品质量的平衡。我们当然想推出