虽然V社的自走棋刀塔霸王最近大规模更新,但走下坡路的事实无法挽回。
《刀塔霸王》于今年6月上线,当天就获得了20万玩家的青睐。然而,四个月后,它失去了86%的玩家,10月下旬只剩下26000名玩家。像过去的A卡一样有大幅下跌效应。
因此,《刀塔霸王》决定对游戏版本进行大幅度更新,避免重蹈覆辙——这次大更新包括引入一系列新功能,比如增加新英雄、新联盟、团队双打模式等诸多更新。对于刀塔来说,这是一个稳定玩家基础并开始崛起的机会,在新版本发布前几天似乎也是如此。
10月24日更新版发布后,刀塔在线玩家数量几乎翻了一番。当天有4.3万玩家上线,他们一度回到了steam游戏的十大在线人数。然而,周末本应是在线游戏玩家数量增加的时期,但主导刀塔的玩家似乎停滞不前。随着新一周的到来,刀塔的玩家数量再次下降。在线人数在周二达到峰值,约为3.4万,但在周三降至2.2万——这一数字甚至不如版本更新前的平均活跃人数2.6万。
我们认为,原因如下:
首先,在Valve的游戏设计思路中,“硬核”是他们永远无法回避的方向。从半生缘开始,CS,生存之路,传送门...v的游戏一直以极其丰富的细节著称。硬核游戏不仅吸引深度玩家,而且往往会让休闲玩家望而却步。持续十分钟的国际象棋比赛的观众通常是休闲玩家。事实上,Valve的硬核设计理念与棋局的观众是背道而驰的。玩家不喜欢硬核,这一点从游廊自走棋没有带动Dota2玩家的成长就可见一斑。趣味棋局往往好用难掌握,这是A卡失败后V Club仍未能认清的一个关键点。
其次,刀塔霸王在参考游廊自走的同时,减少了随机性对游戏的影响,使得自走从原本的娱乐走向了更接近于竞争——但不一定正确。一款成功卡牌游戏的推广离不开高随机性带来的乐趣。过去成功的炉石传说就是最好的例子。炉石曾经通过许多欢乐的“素材”段落制作的短视频合集吸引了大量玩家和现场观众,获得了很多以“节目效果”著称的大主播。大主播用自己的人气反哺游戏,形成了直播和游戏良好的双重发展。过度提升竞争力不一定是纸牌游戏的好办法。毕竟,更多的玩家只是在找乐子。
与传统的竞技类游戏端游相比,需要重点关注的重点不同——受众需要细分,游戏需要适当的随机性,以及正确的推广方式和力度。游戏制作者应该以严肃的态度设计游戏,但不应该向游戏玩家传达严肃的氛围。
此外,Valve缺乏宣传工作,作为最早拥有自走棋游戏的平台,Valve并没有充分利用主场优势进行大宣传。巨鸟多多是来自中国的直播间,自走棋在国内也很有名气,但Valve并不准备在国内宣传这款游戏,这和过去Dota2、CSGO在国内的推广完全一样。没有持续的推广,很难保证你的游戏能够在竞争激烈的市场中生存。炉石经常举办地区比赛来保持人气。金特曾经邀请围棋冠军柯洁作为其平台,而Valve的刀塔争霸只是封闭了Dota玩家之间的体验,让核心玩家得以传播口碑。刀塔霸权的宣传严重不足,蒸汽之外还需要更多的广告。想要吸引玩家玩精品,首先要让玩家知道你做了精品。
最后,竞争产品的强烈影响。A卡彻底战败后,刀塔争霸为Valve提供了涅槃重生的机会,涅槃诞生于A卡和自走棋,就像过去魔兽争霸3诞生的DoTA一样。
但在人气方面,《刀塔遥望》面对《再下一盘棋》《云顶之弈》《棋奔》等,在国内外受到了全面冲击。更重要的是,这款游戏还在测试版,但由于现在的刀塔霸主已经实现了玩家所期待的大部分功能,官方版本发布后人们不得不怀疑刀塔霸主的实际开发水平。
对于正在玩家心目中重塑优质游戏制作公司形象的Valve来说,看到这样的成绩是不可能开心的。因为他们是以玩家为中心,他们正在失去对玩家的理解。