独立游戏玩音频游戏有什么问题吗?是的,穆塞达什!
在独立游戏中做艺术是个好主意吗?是的,吉纳西斯诺尔!
那么,独立音乐之旅加艺术是一个热门吗?今天会有一个。
无敌最近在Steam上发布了它的第一个Demo,当音频游戏的内容趋于同质化时,它给出了一个全新的方式。
从本质上来说,游戏是一个4轨下落音游。轨道水平分散在布局的左右两侧。读音乐的难度就像《太谷达人》。类似的游戏还有“MuseDash”,标榜自己是跑酷游戏。所以从左到右开始的“不败”,更像是缪斯的双版本。
这本书是在KS上众筹开发的,现在已经积累到267,402美元。短短3天下载量近10万次,95%的点击率好评如潮。它有成为音频游戏黑马的趋势,其制胜秘诀在于风格化的艺术。
相信了解90年代日本动画的朋友会在这些台词中找到复古的影子,关于今石洋之、FLCL以及后来的触发社。
游戏描述了一个摇滚女孩拿着吉他打一个怪物。以夸张的视角变形,她无疑向FLCL的晴子致敬。动漫本身就是GAINAX Society的实验动画,拥有奇幻的CAST阵容,几乎是EVA的原班人马,作为原案监制,和平施作为画师,和作为EVA的设计师和剧本,而作为《空壳中的鬼》的艺术家。EVA赚钱后,老板们开始放开自己。如果他们有钱,他们就不会赚钱。嘿,他们玩得很开心。这就是独特而短暂的FLCL。
与现在的“二次元”和“宅男文化”不同,当时的阿宅不仅需要有魅力的女性角色,还有“二中”的想法,华丽的绘画,最好有宇宙人和巨大的机甲。相反,千禧年后所谓的“空齐动画”没有思想意义,只针对可爱漂亮的女生。
从这个角度来看,当时动画师和观众的利益是互相吻合的。只要能做出自己喜欢的作品,肯定会被观众认可。这与游戏的发展非常相似。2007年,当游戏科学CEO季风还在做策划的时候,他曾经写过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,在这篇文章中,他向同行提出了一个发人深省的问题:你是什么时候停止玩游戏的?
回到不败,可以看出游戏开发者也一定是系列动画的粉丝。演出包含了高度统一的艺术风格。得益于动画作为参考文本,很多镜头和运动都展现出成熟的设计感,从游戏封面展现出自己独特的个性。
夸张的视角扭曲了强烈的“扳机味”
在KickStarter众筹页面,制作团队公布了每个文件量背后的内容更新。当达到30万美元时,将在社区工作坊实现多人对战和定制音乐的功能。游戏的主要故事也将扩展成一个完整的RPG。玩家需要在场景中探索任务、解谜,打造一个90年代盗版VHS转录风格的动画市场。日本动画师在90年代寻找正在消失的泡沫经济,而外国动漫迷在90年代寻找过去的盗版年代。
作为一款音乐手游,官方选歌一定要和游戏主题一致,包括青少年、动漫和音乐,其中最好的共同点就是“长大”二字。“FLCL”找到了当时的日本乐队“枕头”和他们的另类摇滚。虽然不知道动画在演什么,歌词在唱什么,但是感觉很感伤,这也是大多数人对学生时代的印象。目前游戏已经发布了第一个音乐包,基本都是围绕这种青春摇滚音乐展开的。
一个没有一些二次元歌曲的音乐旅游社区怎么叫?
音乐之旅与传统二维社区的高度重合,让未来拥有无限可能。音频游戏,拱廊,复古动画...这些次文化圈相互碰撞,会激发更多的交流和拓展。
在从“破圈”到“出圈”的路上,另一个需要正视的问题是游戏玩法和MuseDash类似。虽然游戏做了很多不同的音符,比如第一次判断后会上下飞的蓝色音符,以及两行之间需要上下击打的交替音符,但本质上还是缪斯的设定。当人气积累到一定程度,新老玩家之间肯定会有冲突。不过平心而论,这部作品的质量明显优于Muse,与前几年作为毕业设计的后者相比,UB开发者在表现力和完整性上更为成熟。
在婆罗门的层面上,不仅仅是初出茅庐的PeroPeroGames,整个国内游戏圈都缺少一种文化积淀,用词必然与传统文化有关,就好像这二三十年来我们没有什么值得谈的想法,这当然也遭受着现代文化和话语权的丧失。然而,当游戏是一种全新的艺术手法时,文化的形式可以是多种多样的,就像属于录像带的盗版动画时代,在中国也存在了一段时间。
无法将文化现象与游戏内容相结合,缺乏自己的思考和见解,国内二级市场的困境之一——依赖IP。电子游戏已经成为一种手段而不是工具,缺乏表达欲望的游戏自然无法引起玩家的共鸣。