猫头鹰和灯塔 独立游戏《猫头鹰和灯塔》发售Steam版 黑暗童话收集故事

栏目:财经 2021-09-16 13:19:20
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由国内独立游戏团队Woodwolf Games开发的《猫头鹰与灯塔》于7月12日10:00正式上架Steam平台。游戏价格48元,第一周折扣价28元。这是一款关于黑暗童话的休闲收集游戏。“虽然游戏不大,类型类似于赛博朋克中调酒师的avg,但却是我们玩的游戏中我最喜欢的一款。”制片人卢承耀介绍。

游戏的故事发生在森林中的一座灯塔里。灯塔里住着一位沉默的老人和一只活了1400年的毒猫头鹰。在玩法方面,玩家需要探索森林,收集材料,购买食谱,并将食谱和材料交给老约翰。他制作的木雕将指引在森林里迷路的人到达灯塔。

玩家会在游戏中遇到无数迷失的客人,而这些陌生的客人也会带来自己的奇怪故事。许多故事之间有微妙的联系。随着玩家遇到的客人越来越多,对之前客人讲的故事也会有新的认识。有一些令人惊讶的事实,也有悲伤和泪水。

猫头鹰和灯塔的实际环境变化非常丰富。一年四季春夏秋冬的蔓延,风、沙、雨雪,清晨、午后和日落的夜晚,你可以选择暂时停留在某个季节或天气,沉浸在这宁静的风景中。

《猫头鹰与灯塔》移动终端入围年度TapTap游戏最佳剧情奖,还被AppStore中国评为本土优秀APP,受到众多玩家的喜爱。

这次移植到Steam平台,制作团队根据PC的特点,完全重新制作了操作和画面,取消了放置玩法,加入了更多关于探索和收藏的元素。个人电脑版的猫头鹰和灯塔也将把所有从移动终端上移除的内容添加回来。

去年6月,《猫头鹰与灯塔》发布安卓手机游戏版,制作人陆承宇在知乎上分享了游戏创作背后的故事:

《猫头鹰与灯塔》是一款收集故事的定位游戏。这是八卦侦探团队的作品。

安静的灯塔在森林里,孤独的角落。有一个沉默的老人和一只活了1400年的毒猫头鹰。

无数嘉宾带来的离奇故事,既独立又相互关联。

命运与梦想,疯狂与悲伤;

奇怪又奇怪,世界不一样。

《猫头鹰与灯塔》是一部黑暗的童话集,献给许多孤独的人和等待。

这个游戏的来龙去脉如下…

该游戏经App Store和TapTap特别推荐,还入围了2019年苹果最佳本土叙事游戏和TapTap奖最佳剧情游戏。

三个月的磨合工作

受一群乌克兰摄影师的启发,它描绘了一个孤独的老人在气象站。

完成《八卦侦探》后,我们计划将团队扩大到20人左右。这显然不是一蹴而就的过程,新组建的团队需要磨合。所以我们决定玩一个小游戏来快速融入团队。这个项目只有三个月的研发期,大部分参与者都是第一次合作。

在最初的原型讨论阶段,制作人灵魂画家...

这个游戏的灵感来源于我在网上看到的一组照片。这组照片描绘了一位独自在气象站工作的西伯利亚老人。当时我觉得挺震撼的。生活在那种极度孤独的环境中的人,一定有自己的世界观。这个灵感结合当时流行的放置游戏《旅行青蛙》,我们决定做一个以“孤独”为核心的放置游戏,收集故事。

因为我们只有三个月的时间,不知道能不能做成一个完整的游戏,所以我们开始抱着尝试的心态来做这个游戏。

减法和加法

为了不让游戏变得复杂,我们把游戏的系统精简到了不可或缺的地步。同时,我们确定了游戏最重要的部分,那就是整个世界的沉浸感和故事的黑暗童话风格。

首先,在艺术方面,我们原本想做很多场景。但之后就没有“孤独”的感觉了。猫头鹰的动作和来访的客人代表“感动”;灯塔本身必须代表“静止”。如果灯塔里的老人可以去很多地方,有很多场景可以探索。当然,玩家会很受欢迎,游戏也会很丰富。但这将减少“孤独”和“安静”的感觉。

我总觉得为了一个游戏的核心砍掉大量的创意和性能,是任何游戏中最难的地方之一。加法当然快乐,但减法很重要。

一个场景中有十几个季节、天气和时间段。也成为客人到达的隐藏条件。

因此,我们在这个游戏的艺术中只选择了几个场景。这实际上让艺术团队非常沮丧。幸运的是,我们想出了一种方法,可以大大提高这些场景在不同时间段、季节和气候条件下的性能。这与整个游戏是一致的,只有沉浸其中的人才能理解其中的微妙之处。

回想起来,我们都觉得这是对的。很多时候,只有在确定的条件下,才能出现真正的创造力。

在系统方面,每个人都希望体验以放置为核心。本来指的是《旅行青蛙》的放置模式,后来发现不能机械复制。小青蛙是一种陪伴和希望的寄托。这和我们必须要做的情感体验完全不同。所以《猫头鹰与灯塔》的播放系统是在几个地方删除替换而形成的。

定位游戏的一个特点是不需要玩家一直“玩”。想起来可以稍微进去等一段时间收获。这个核心特点与猫头鹰和灯塔的气质一致,但也让相当一部分玩家感到不解。这种轻放的游戏会面临这个问题,所以我们选择坚持下去。

就故事系统而言,最早没有回复系统。希望玩家是“倾听者”。这只是故事结尾给客人一杯茶的一种说法。这没什么区别。但是,这种坚持后来被同事推翻了。大家都觉得玩家辛辛苦苦等客人知道自己的故事,结果玩家自己也改变不了什么,有些让人失望。

其实这种感觉很像:在旅途中遇到一个朋友,聊起了他的风流韵事和他的困境。有些人很想知道结果,但有些人觉得还是不知道的好。这就是每个人心情的不同。个人倾向于不知道结局。但是大多数人还是非常渴望知道后来发生了什么。

所以经过反复权衡,增加了结尾系统,可以看作是对故事内容的补充。

顺便说一下,这个游戏的音乐是和穆狼合作过的作曲家的作品。我们只为这个游戏做了一首曲子,而且是一首只有钢琴的曲子。我们相信这是表达游戏孤独情绪的最好方式。这首歌出来后,大家都很满意,选手们也很满意。许多人向我们要钢琴乐谱。王仔也把这首歌放到了网易云音乐上,有兴趣的朋友可以去找找。

荒诞是现实主义的好朋友

最后,故事的一部分。从一开始,我就想通过几十个、几百个客人的荒诞故事,编织出一个现实的世界观。这并不是说世界的表象是现实的,而是说里面的人和物其实是现实的隐喻。《猫头鹰与灯塔》第一季的故事都是我写的,所以可以在众多客串故事中安排细节的联系,让细心的玩家有一种“原来这个人是……”的感觉。创作这种故事的感觉有点像绘画,需要很多故事和人物交织才能勾勒出一幅画。每个人的故事越离奇,越能用来比喻现实。

关于未来

猫头鹰灯塔有自己的小核心用户群,希望有更多的朋友了解和喜欢。因此,客人和故事将每季度更新一次,系统将不断优化。顺便说一下,除了最近在第二季推出安卓商店之外,我们还和字节跳动合作,由字节跳动将这款游戏带给海外玩家。无论是英文版还是日文版,都经历了极其严格和痛苦的本地化过程,字节跳动为我们找到了最专业的母语翻译和打磨师。日文版甚至经历了日本人三轮校对打磨,过程相当痛苦。但是我希望给玩家带来原创的体验。