年度游戏 你心目中的年度游戏是什么

栏目:游戏 2021-10-08 10:12:06
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每年编辑部最忙的时候又来了

今年的TGA颁奖典礼又要来了。虽然每年都说是“野鸡奖”,但每年都要看。而往往在这个时候,编辑部就会对“年度游戏”的归属产生一些分歧——比如去年的“战神”派和“大表哥”派。

所以,我们想和大家分享我们的年度游戏是什么,同时,我们也希望大家能谈谈你们的年度游戏是什么。

银河正义使者:

就我个人而言,《混乱》是今年玩的时间最长的游戏——我就是爱樱井政博。

其实回头看看,你会发现今年整个3DM游戏网络唯一的满分游戏是《任天堂斗星:特别版——我的评价》。

你明白我的意思吗?

海涅:

任天堂星球大战:特别版,没理由不选。

但是最近有一个不好的趋势,就是任何一个为“乱”拉票的玩家,都会带着“岩田聪的遗愿,乱的最后一部作品”这样的人文关怀基调。我并不否认这些美好的谈话,但“混乱”足以配得上“最好”的称号,而没有这些游戏的附加值。一味地重复过去,在选秀中给人一种悲恸的感觉,实力不逊于人。在我看来,不断重复这些段子的人,几乎和那些“乱斗是4399”的云玩家一样。

看了几个视频,学了几段历史,对游戏不了解,就开始吹捧游戏的内幕,提到自己的威压。

不过我之前和其他游戏玩家聊过游戏的深度,结果当然是争论破裂,被斥为“一千个读者有一千个哈姆雷特”。诚然,没有审美水平,但审美水平必然因人而异。当我们在该领域有足够的知识时,我们就可以解剖结构,从根本上了解一个游戏的核心。玩了之后就知道为什么百分比机制被模仿了,但是没有人能挑战这款游戏的地位。

当然,如果你过分吹捧这个游戏,就会变成一场杀戮。我只是说出我的想法。事实上,我不太在乎我是否获奖。我最需要的是DLC5是谁?作为今年机票的大结局,TGA现场的大结局是什么?去年是“五常”的小丑,那么今年呢?

沼泽雀:

一般来说,我可能会选择“任斗”,但经过一点考虑,我选择了“死亡搁浅”。

年度游戏奖不仅仅是一个褒奖,更是一个标杆,为后来的游戏制作团队指明了一个大方向。与游戏性相比,《随意战斗》无疑比《死亡搁浅》更强。毕竟,后者完全不受游戏性的支配。甚至可以说,游戏性在游戏《死亡搁浅》中是失败的。

但问题就在这里。选择年度比赛不仅是为了颁发奖杯,也是为了看看今年谁是最好的

玩是游戏行业每年的里程碑。近年来,我们可以看到许多不以游戏为导向的游戏。我知道这句话听起来有点不对,但它是真的。作为游戏,显然是不合格的,因为真的不好玩,但你不能否认它们也是优秀的作品。

“D的观察力和发挥不太好,但他仍然是一部非常震撼的作品。”

近年来,游戏逐渐从单一的娱乐模式转变为载体。成为载体后,游戏需要有更强的包容度,容纳新玩家和新制作人,让他们参与游戏,带来新的声音和新的制作游戏的方式。

当游戏的概念被延伸,玩家不仅仅是玩家,玩家的属性也变得多样化。最终,我们可能更容易发现游戏的本质是什么,是游戏性吗?目前这一点还不足以概括今天的比赛。也可以说,我们应该对游戏最固有的“游戏性”有一个新的认识。从这个角度来看,《死亡搁浅》真的赢了,就像他的核心思想一样:连接整个世界。

所以,如果TGA今年打算评选一款优秀的游戏,很有可能是《任天堂斗星:特别版》。如果TGA计划选出一款优秀的“游戏”,那么注重接触的《死亡搁浅》可能是最大赢家。但这不是我最终选择《死亡搁浅》的原因。我选择它的原因只有一个。我在小岛秀夫的收集柜里看到了第一代赛文、哥斯拉和β魔棒。

商店:

既然要做选择题,我就选任天堂《星球大战:特别版》。虽然我不会玩这个游戏,但作为编辑部的“保留群娱乐项目”,每次战斗中我都能看到编辑老师脸上清晰的笑容。虽然他们很匆忙,但角色们在田野里跳上跳下。

这是编辑玩其他游戏时脸上看不见的表情。

游戏的初衷并不是想用另一种方式让人感到快乐。

当然,不同的游戏受众是不同的。自然,我们不能单方面认为其他游戏因为个人原因不能给人带来快乐。但是,据我观察,只有在直播间在线播放《大吵大闹》的时候,那些总是偏执地认为“XXX是辣鸡游戏,XXX是天下第一”的编辑部老师们才会异口同声地说一句:“大吵大闹,真牛逼!”

私底下认为这可能是“乱”得厉害的地方。

诚然,《混沌》作为一款格斗游戏,并不是TGA青睐的游戏类型。

但凡事都有例外。当一个游戏达到一定高度,就会成为无冕之王。

“混沌”显然已经站在了这个位置。

廉颇:

《无人区3》。

谁能想到变速箱会在今年推出《无人区3》?

可能有些人很难想象第一次看《无人区》时的情景——手绘的美式漫画画风,加上FPS皮肤的RPG游戏,让“刷装备”变成了一场狂欢。每次战胜敌人,打开盒子,都是一场有惊喜有失望的赌博,充满黑色幽默和CULT电影风格的剧情设计,不可思议的潘多拉星球和一点点嘈杂,这一切。

但遗憾的是,如果不算前传作品《无人区:前奏》和《无人区:传奇》的话,前者是2014年与2K Australia合作开发的,后者是由Telltale Games开发的,距离上一部《无人区》系列的正统续集《边疆2》上映已经过去了7年。除了两部非正统的续集之外,该系列的粉丝们从未听说过《无人区》的任何消息。无论是论坛还是贴吧,每次举办大型游戏展的时候,都有无数粉丝翘首以盼,发出同样的疑问:“那‘无人区’什么时候出来?”

你看,这个震耳欲聋的问题基本堪比“什么时候‘半条命’会给出3”。

幸运的是,莉莉斯比戈登·弗里曼早到得多——毕竟,医生不知道他在哪里。

虽然《No Country 3》有很多缺点——系统设计、剧情,但对于我等了这么多年的粉丝来说,它无疑是我今年的年度游戏。

我真他妈的喜欢“没有土地”。

木大木大木大木:

其实我觉得《哆啦a梦:大雄牧场的故事》是我今年最喜欢的游戏之一,但纯粹是个人爱好,没有任何理由。甚至仅仅因为我对哆啦a梦IP的偏爱,我就可以提名明年最好的游戏给哆啦a梦:大雄的新恐龙只有一条消息,这显然是不“对”的。

感觉剧场版这几年缺少太多“悲剧”元素

但是对于个人玩家来说,大多数人眼中的“权利”可能并没有那么重要。甚至在2015年《威客三:狂野狩猎》上映的时候,还会有从不玩RPG的玩家不投这款游戏的票。

谈论最近的事件。虽然前不久上映的《Sammu III》在很多方面都没有“2019游戏”的样子,但对于《Sammu》系列的死忠粉来说,已经等了将近20年,未来是否会有续集还不得而知。“落伍”的《Sammu III》可能绝对是今年的年度游戏。

巴月良是典型的“直男”吧

以国产游戏为例。如果明年有原版游戏《剑与侠客传奇》的翻拍版,音乐和画图上有很多像“FF7翻拍版”这样的系统,剧情还会保持原汁原味,甚至会有当年狂热的创作群加入一些素材?

我们都知道这基本上是一个幻想,但是如果明年有这样的比赛,在很多从“仙剑一号”正式开始游戏生涯的人眼中,赛博朋克2077是什么样的呢?

用米托“美化”,别打我

在这里,我不否认年度运动会和任何奖项的价值。相反,这些奖项因为专业性而非常客观,但我也支持“每个玩家都有自己喜欢的游戏”这种手脚并用的观点。

我们每个人都有不同的经历和境遇。很多时候,“相信自己”可能不是最“正确”的,但总是我们做出“如果XXX”的最少选择。

PS:其实我觉得《混沌》的胜率比《死亡搁浅》高,但高概率是《死亡搁浅》。

惜春:

除了《死亡搁浅》和《任天堂斗星:特别版》之外,TGA今年公布的六款最佳游戏候选似乎都没有足够的咖啡席位...另外,《死亡搁浅》是有争议的。如果这款游戏真的拿下年度最佳——我不质疑这款游戏的质量——十有八九微博和各大游戏媒体的新闻评论区都会被炸。

我只想说一个我心目中的年度动作游戏。这里的“动作”不包括使命召唤,但我最喜欢《异形之链》。

外星链是白金的新IP。它的主题是“赛博朋克”,预计在最近几年,包括未来几年都会很热。而这也是任天堂对于Switch上“赛博朋克”主题的提前布局。在玩法方面,《异形链》也给出了全新的概念。

新概念是“雷基恩”。玩家在操纵主角时,不仅可以通过主角给雷基恩下达模糊的指令,还可以精准操纵“雷基恩”移动和攻击。此外,五种“雷热衷”的战斗风格差异很大,它们与地图元素交互的功能也不同。另外,我最喜欢的是,白金工作室即使在新颖、复杂、多变的情况下,也能让“雷基恩”系统平易近人。

基本上《异形链》的难度可以和巴约奈塔相提并论。即使不能掌握很多复杂的搓法,也可以玩得开心,发挥这个体系的精髓。这和我最近沉迷的《八号车厢》很像——真的很喜欢不学习就玩得开心的感觉。

一切都是空的:

在我看来,一年中最好的应该是《魔鬼五月哭》。作为一个动作游戏的爱好者,《魔鬼可能会哭5》几乎满足了我对动作游戏的所有需求,具有耳目一新的攻击感,挑战操作难度,没有拖泥带水的剧情。在传统ACT游戏日渐式微的今天,《恶魔五月惊魂5》的出现让无数玩家看到了动作游戏复兴的希望。

《鬼泣5》真的是《鬼泣》。你可以看到熟悉的但丁和尼禄以全新的形象潇洒归来。新的神秘人物“V”也很有个性。三人的组合以“打得帅”二字贯穿整个故事。在操作方面,这款游戏延续了系列游戏一贯的高水准。三个角色丰富华丽的动作动作和复杂连续的动作,让游戏的观赏性和可玩性达到了一个全新的高度。

在游戏中打出漂亮的连击是我玩《魔鬼可能会哭5》最大的乐趣。虽然经常要花很多时间回去练习,但当我尝试打出漂亮的连击招式和高分操作评价时,成就感驱使我一次次尝试突破自己的上限。这大概就是动作游戏的独特魅力,也是我选择《恶魔五月惊魂5》作为年度最佳的原因。

贞酒歌:

个人提名《死亡搁浅》。

很多人讨论《死亡搁浅》的时候,都有一个疑问——这个游戏属于什么样的游戏?有人甚至将其比作“快递模拟器”。我觉得这个问题本身就体现了死亡搁浅的第一个优势——创新。

小岛秀夫是一个极度沉迷于电子游戏的制片人。当我试图将《死亡搁浅》与电影联系起来时,“公路电影”很快引起了我的注意。或许我们可以把《死亡搁浅》称之为“公路游戏”——通过漫长的旅程,展现主人公的内心世界和人类存在的意义。

这导致了死亡搁浅深度的第二个优势。

从某种意义上说,《死亡搁浅》是一款孤独的游戏,玩家独自上路,独自面对荒凉的世界,面对可能的挫折和失败,面对隐患和未知。

然而,死亡搁浅也可以是一个温暖的游戏。游戏世界可以有另一个“你”和另一群“你”。你们彼此不了解,永远找不到一面,但你们有共同的目标和共同的理想,你们会为之奋斗一生。

游戏过程缓慢,前期的落寞与艰辛与后期的温暖与互助形成鲜明对比。游戏所呈现的世界与玩家的真实感受高度统一,节奏控制和情感渲染都非常出色。

所有这些带来了死亡搁浅天气的第三个优势。全球化和反全球化是当今时代的主要矛盾之一,小岛秀夫在《死亡搁浅》中对此提出了自己的观点。国内很多玩家用“一带一路”来调侃游戏中疯狂的修路行为,这不仅是地理上的偶然,更是时代的必然。"文章与时俱进,诗歌与时俱进。"电子游戏被称为第九艺术,一般具有诗歌、电影等艺术门类的共同特征。具体到死亡搁浅,看着2019年,我觉得没有其他游戏能像它一样呼应时代主题。

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