线上发布会 同样是线上发布会 为何腾讯游戏可以横扫全网

栏目:时尚 2021-11-25 04:08:36
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2020年6月27日,整个游戏行业的焦点全部落在腾讯游戏的年会上,持续了210分钟。游戏产品超过40款,全网观看人数近1亿,人均互动超过8.5次,玩家群体讨论度不低。可以说刷新了大众对沉闷、模式化会议的固有认知。

从传统的线下到小说的线上,不仅仅是宫殿的表面变化,更是从外到内的转变,这是对新闻发布会传统营销活动的“打样”新形式。

在没有封闭场馆带来的沉浸式直播体验的情况下,如何吸引更多用户参与,留住他们的注意力,完成持续三个半小时的持续深入交流?

我们在腾讯游戏采访了本次发布会的核心策划执行团队,揭秘发布会背后的“加班”故事。

会被动“上线”

进入积极的创新探索

在腾讯IEG的市场体系中,有专业化、垂直化的职能团队,以项目化运作模式运作。对于此类大型活动或活动,将临时成立专门的“组委会”,成员来自不同的专业领域。腾讯游戏本次年会的“组委会”涵盖营销体系,包括整合品牌团队、公关团队、活动团队、创意设计团队、渠道团队、媒体团队、内容团队、技术团队等。,有30多人。

在为本次大会准备的“战斗”中,组委会成员除了履职之外,还出现了许多主动参与“跨专业”工作的勇士。比如其中一个负责公司战略表达的同学,平时负责比较严肃和行业导向的文稿,但这次他主动请缨做了剧本的剪辑和导演工作。然后大家突然意识到,日常印象中的“老干部”其实是个二级青年。

得益于“组委会”的敏捷和参会成员的热情,本次大型会议的筹备工作高效、有条不紊、顺利进行,产生了更多的火花。

事实上,今年腾讯游戏新闻发布会之所以会在网上进行,是因为疫情是客观原因,疫情带来的不确定性可以通过改网来避免。但与此同时,它恰恰为探索出版形式的创新提供了一个很好的契机。如何利用在线发布缩短距离,增加与玩家的互动,成为一个值得推敲和尝试的课题。

另一方面,腾讯游戏在去年11月进行了品牌升级,提出了全新的品牌理念“Spark More!去发现,无限可能”,本次发布会也定位为腾讯游戏品牌升级后的全新亮相。如何利用这次发布会,紧跟玩家最关心的新产品信息,传达新的品牌内涵,让整个线上发布会的策划更具挑战性和独特性。

综合线上会议强调与玩家紧密沟通的特点和全新登场的表达诉求。相比线下发布会,整个发布会的定位更偏向于c,而且本次发布会的策划团队并没有因为客观环境的影响而做出“退而求其次”的选择,而是主动求变探索,力求在三个月内实现一次创新。

从玩家的角度来看

“将会议视为游戏产品”

线上会议主要面对的是庞大的玩家基础。如果单纯谈一些会议口号或者品牌概念,比如解释腾讯游戏的“无限可能”是什么,难免显得生涩和沉默。大家想通了之后,都选择用“游戏化”的思维进行整体规划。以玩家最熟悉的方式让玩家有更高的接受感和参与感。这里不断有新的玩法,然后可以组队通关,获得利益,把“玩法”融入到发布会的环节中,环环相扣。

在确定“游戏化”为发布会的基调后,整个发布会有了一个扎实的主题。大会的宣传造势环节遵循游戏上线的思路,向玩家社交圈渗透借力。

从4月份开始,宣布腾讯游戏2020年“资料片”和“Sparkmore”在6月份解锁,并以新游戏悬念首次曝光的方式预热,并没有告诉玩家这是一场发布会;直到6月5日,预约正式开启,相应福利也公布,催化用户关注度提升;发布会前一周,所有资源集中爆发,从游戏IP情怀、福利、新游悬念发布等多个维度进行公布,提升玩家的期待和参与欲望。

从悬疑到讲全故事,再到围绕发布产品的多线宣发和裂变,以总分的方式主导全局,借鉴游戏宣发的思路,让每一条宣发线末端的传播都能在发布会前夕聚集并回归,所有的注意力都会落回发布会本身,前后呼应,始终以“游戏化”为导向。

其中,大会的预约使用玩家熟悉的“组队”游戏作为行为载体,激发玩家的团队兴趣和参与兴趣。从游戏机制到奖励和吸引,玩家的游戏习惯和心理都被紧紧抓住来引导。将玩家的“角色”设置为领队和组员的形式,对参与的玩家进行梯度划分,同时也设置相应的奖励,以此来鼓励更多的玩家参与到组队和充当“领队”的游戏中,调动他们的积极性。

此外,该机制还限制了一名玩家只能两次入队。这样设置的原因来自于“组委会”中一位高考数学146分的成员的精准计算,这是裂变率最高的方式,因为玩家更容易突破社交圈。小程序发出后,70%的预约用户来自聊天群中的自然分享。

其实“预约团队”的最初设计并不是最终设计。它最初的机制是,无论团队是否成功,都会有抽奖的机会。当时的想法是设定一个低门槛,参与度会更高。但后来团队发现,如果玩家一进来就完成了一次抽奖,TA可能会认为抽奖结束了,这将直接影响后续会议的预期,无法起到承前启后的串联作用,但从宏观角度看似乎是支离破碎的。

所以团队讨论了很久“要不要改一下”的问题。因为项目时间很紧,临时变更的压力会很大,大家都担心会影响进度,但最终大家都决心做出更好的变更。“我们一起熬夜做修改,到了早上五六点左右,最终的结果还是比较满意的。当时有会员调侃说‘人人都是产品经理’”。

除了公告,发布会还对玩家体验水平做了长时间的推敲。既然是以“游戏化”的方式包装,那么这是什么游戏品类?成长目标是什么?核心打法是什么?经过反复讨论,团队给出了这一系列命题的最终答案——按照突破、打怪、升级RPG游戏的逻辑,设计了五个环节,采用了相对直观的名称。比如开头是“追梦新手村”,后面是“新创副本”,然后是“新装备”、“新地图”等。,而主人和客人都被包装成“NPC”。以内容为游戏呈现的载体,强化体验的趣味性和享受性,贴近和还原玩家的使用场景,拉近彼此的距离。

其中多种贴近玩家场景和感受的方式作为调料,利用内容营销试图激发用户的集体记忆。比如《邀请函》H5讲的是腾讯游戏近10年发布的产品。通过与玩家数据绑定,显示与玩家关系密切的10年。最后,邀请玩家来参加这个大会,一起展望未来10年。从效果数据来看,朋友圈的广告总共15秒,用户平均停留时间超过10秒;H5的完整时间为1分钟,用户平均停留时间超过58秒,意味着大部分人看完了朋友圈的广告,体验了H5,实际上在内容上与玩家产生了共鸣。

三个半小时的新闻发布会

如何留住观众?

整个发布会覆盖了49个产品,持续了3.5个小时,无论是内容还是时长都相当“沉重”。除了采用游戏性的包装方式让玩家的观看体验更加紧凑之外,团队还在玩家的感知上下了功夫。

首先,根据玩家的观看体验,设计一条“情绪曲线”。包括对发布产品的关注度、对发布形式的沉浸感、创新的视觉冲击力、出版商的影响力等。从多个维度考虑,如何让观众保持持续观看的兴趣。

“为了避免玩家在漫长的发布会中疲劳,我们在30分钟内对内容和互动布局进行了划分,尝试每30分钟让内容更加‘游戏化’,30分钟后设置一个‘休息点’。其实我观察了很多用户的在线观看习惯,希望通过主播ID、答疑解惑、福利抽奖等互动方式来调节自己的情绪,让观众感受到整个发布会都与我‘息息相关’,让大家在密集的信息输入中有机会‘喘口气’。

此外,团队还首次设计了“官方工作室”的第二个场景。《英雄联盟》官方主持人余霜、知名辩手、主持人陈明、知名游戏媒体人朱家印,从“NPC”的角度享受了不同玩家的喜好。

具体到每个产品的发布时间和介绍方式,也有微妙的考虑。比如《卡丁车》和LINE FRIENDS的合作发布,用时不到1分钟,但质量高,轻松有趣,还能给观众带来满满的印象。有些产品的发布时间是3分钟,所以视频在其中的比例需要非常详细地考虑。

除了时间和节奏的考虑,球队在形式上也有所突破。比如在音箱的设置上,摒弃了传统模式下真人主持全场的方式,在一些环节直接使用游戏角色介绍新版本。通过熟悉而亲密的IP角色,可以在这个环节唤起用户的兴奋感,提高玩家的理解和接受度,同时让发布会的节奏更加明显。

“作为一场聚焦to C的线上发布会,我们多次与数十家产品团队进行沟通。从过去谈论PPT和插入视频的方式,我们一直在讨论如何呈现一个属于玩家的会议。让我们一起研究一下产品特性,想想如何只用3分钟就谈完干货,包括表达的语气、呈现的视觉效果、如何展示关键信息等。,并将细节发挥到极致。”。从结果来看,精彩纷呈的发布会背后,是对每一个单品内容的独立思考和幕后多个团队的打造。

其中,我们不得不提到会议中使用的增强现实技术,它创造了虚拟工作室的沉浸感。然而,有两个困难。首先,在场馆主舞台的设计过程中,为了追求真实场景中舞台地板的磨砂质感,AR团队突破了UE4的材质限制,重新编写了节目质感,还原了低折射率磨砂材质的视觉效果,很好地平衡了虚拟场景中半透明、自发光、镜面等复杂材质的光感表现。

二是为了实现3D场景自由连接的视觉效果,尤其是面对游戏超大场景带来的定位匹配、位置调度、虚实交互等,需要使用虚拟摄像机在引擎中完成大量的排练工作,准确定位每一个关卡,保证流畅的视觉效果。

因为这次会议结合了虚拟场景和现实演讲,线下录制变得更加复杂。采用多座椅多摇臂的录音方式,对音箱的要求也很高。不是全职演员的演讲者可能会重复一句台词,因为不够生动。对细节的追求使得本次会议的筹备更具挑战性。

火花更多!

台前幕后无限可能

2019年11月21日,腾讯游戏发布全新品牌体系,正式推出全新品牌标识,将沿用9年的品牌主张“用心创造幸福”升级为“火花更多!去发现,无限的可能性”。这也意味着,腾讯游戏期待汇聚用户、合作伙伴和全社会力量,在文化传承、社会责任、科技创新、文化出海等方面发现游戏的更多可能性。

围绕这一全新的愿景,本次大会本身在各个环节都得到了整合和凸显。

首先,内容层面展现了游戏产品的可能性。比如大会的五大板块“追梦新手村”和“新文创文案”,探索游戏的边界,包括游戏应用于教育、公益、文化的更多可能性;“自研新装备”“新品类地图”“全球精品工坊”都在思考游戏核心,探索游戏品类、技术和玩法。

其次,在视觉层面,全新的VI系统具有更强的辨识度。通过此次发布会,腾讯游戏品牌的视觉系统有了全面落地。无论是舞台效果、视觉包装,还是宣布创意,玩家都能有更直接的记忆点。

最后在功能层面,打破了会议原有的“发布”功能,使其也能直接“带货”。当产品发布时,预订被打开。一些产品也可以通过云游戏技术“试玩”,在线互动可以直接缩短玩家的决策链,会议上聚集的流量可以直接转移到产品上,这也显示出游戏营销的更多可能性。

纵观整个发布会自始至终,无论是从结果数据、用户反映,还是品牌概念传播的广度来看,都可以算是游戏营销史上的一次突破性事件,也是继去年腾讯游戏中品牌刷新之后,一个内涵和意义丰富的“面子基地”。一方面是在疫情环境下积极寻求进展,会议模式的创新探索初见成效;另一方面,也是在“产效合一”维度上向前迈进了一步。

这一切都离不开团队的配合、积极探索以及开幕式后“磕到底”的精神品质。有团队成员笑着说:“其实发布会结束的那一刻就已经成功了,因为大家都尽力了。”确实,发布会落下了帷幕,但这次腾讯游戏发布会的影响力,一定给行业带来了许多有益的启示,同时也为后续品牌在腾讯游戏的发展增加了更多的可能性。

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