日本动漫《记录地平线》
前言游戏无疑已经渗透到现代文化生活的各个角落,成为当今最受欢迎的媒体之一。游戏机、电脑、手机,以及所有这些必备设备都能看到游戏的影子。从这个意义上说,几乎每个人都成为了“玩家”。同时,游戏的无处不在也让它成为了一个“环境”。作为一种“环境”的游戏对于人们来说到底是何种存在,它对我们的想象力有着什么样的影响,它是否有着滋养各种思想的可能性。而为了深入探讨这些问题,我们有必要从不同的角度,通过不同的方法去多方面的思考游戏。分析博弈机制本身及其内部的行动形式,无疑是最主流、最有效的方法之一。然而,在讨论游戏更广泛的社会和文化意义时,我们需要同时尝试其他方法。在游戏大国日本的亚文化产物,尤其是从1990年代开始人气不断上涨的动漫等“二次元文化”中,会频繁地出现游戏的“表象 representation”。所谓“表象”,不仅仅是在表面上采用游戏的形式或借用游戏的相关元素,而是将游戏和游戏中的各种设定作为想象和思考的框架来建构作品内容和世界观。换句话说,游戏成为了一种思考、想象以及理解世界的框架的同时,也是对游戏和现实的关系本身的反思。实际上,不仅仅是日本,就连欧美,甚至中国的各种文化产物中也出现了大量的游戏的表象,对于很多人来说,《头号玩家》的流行可能还记忆犹新。这类作品的出现和流行,说明游戏带来的想象力已经传播到了其他媒体,也反映了游戏作为一种通用媒体带来的巨大影响力。因此,通过对这些作品的分析,我们可以看到游戏对于人来说是什么,对于游戏有着怎样的期待和寄托,游戏作为一种想象的框架是如何体现和拓展我们的现实认知的,以及其背后的文化环境发生了怎样的结构性变化。一、“现实与虚构”对立的解构——《记录的地平线》的“思想实验”为了思考这些问题,笔者将聚焦日本动漫《记录地平线》的代表作,分析作品中的游戏表征,找出游戏带来的新的想象结构以及由此产生的意识形态。简单来说,对于《纪录的地平线》来说,游戏不仅仅是一种娱乐,更是一种定义玩家人生观、自我观、社会观的“世界”,所以它有成为另一种“现实”的实力。用动画的形式描述和模拟这个“世界”,可以说是对游戏体验的一次深度反思和挖掘,或者更准确地说是一次反思。《记录的地平线》是橙乃mamare所创作的科幻、奇幻小说,2010年在日本小说投稿网站“小説家になろう”上发表,后被日本着名游戏设计师桝田省治发现并由其主导出版书籍版,并在2013年被拍成动画。作品的舞台是老牌MMORPG游戏“幻境神话”成为了现实的世界。主人公城钟惠在某天突然发现自己以“冒险者”的装束,出现在“幻境神话”游戏中玩家们的主城“秋叶原”,而与游戏时代通过显示器看到的世界不同,这里的一切感觉都是那么的真实。同时全世界有几十万人,仅日本便有三万人的玩家,和城钟惠同样被转移到了游戏世界,并且无法退出。这个世界其实是沿袭游戏设计的异世界,理解了这一点的主人公开始在这个世界中恢复秩序,建立公会,致力于原来被称为“大地人”的NPC们的人权和共存,同时摸索返回原来所在的世界的方法。乍一看,这部作品的设计是一个从现实世界跳到虚构世界,试图回到现实的故事。这种故事确实已经成为一种“经典”类型,广泛出现在各种作品中。比如《剑与神场》就是一部典型的作品,由于两部作品的设定和世界观都很相似,所以经常被观众放在一起讨论。但重要的是《记录的地平线》采用了这一设定,延续了故事开头“现实与虚构”的经典对立形式,但随着故事的进展,对立本身也在不断被重新思考和解构,这也是作者选择这部作品作为中心文本的原因。主人公在故事的最初便宣称,“这就是我们的现实”,并且在讨论现实世界和游戏世界的关系的时候,他从来都不会使用“现实”、“虚构”这样的话语,而是将现实世界称为“我们之前所在的世界”,将游戏世界称为“我们现在所在的世界”或者“不同的世界”,也就是说在他的意识中,两个世界并不是“现实和虚构”这样的有着等阶序列的关系,而是两个在重要性和现实性上没有任何区分的“并列”且互相平等的关系。在这个世界上,NPC不再只是一个没有精神、只能按部就班地行动和说话的游戏设计师设定的“玩偶”,而是有着感情、有思想、有生活、有文化的真实存在。因此,在故事的开头,主人公第一次遇到的反派迪米库斯是一个冒险家,他只把“地球人”当成“玩偶”,像奴隶一样支配着他们。同时,迪米库斯也坚决否认游戏世界的“现实”。越是有经验的球员,就越难把NPC当成一个真正的人。因此,将NPC重新定义为一个人成了故事中戏剧性的一部分。这里有一个明显的情感倾向,那就是无论这个世界和游戏系统多么相似,这都是一个真实的世界,这个世界上的原住民也是真实的人类。也就是说,《记录的地平线》中“现实与虚构”的对立是一个必须否定的“敌人”。游戏世界在这里获得了其作为“真实世界”的正当性,因此这部作品的主题就成为了对这个世界本身的独特性的阐释和演绎。首先,在“幻境神话”中,作为“冒险者”的玩家的存在意义被重新定义,他们没有必要辛辛苦苦的工作,每天从事打怪这种单纯劳动便可以满足基本的生活需求,这种状态在主人公看来不能说是“活着”,只能说是一种“没有死”的状态。重要的是,在这个世界中冒险者并不会真正的死亡,而是如游戏一样死后会在神殿中重生。《记录的地平线》却通过这个设定重新定义了生与死的意义,在这里真正的死亡并不是消失,而是因为丧失目标和自我而萌生“想死”的状态,对于很多冒险者来说,和这种状态相比,真正的死亡是一种解脱,一种恩宠。也就是说,在这个世界中,死亡不是生物学意义上的死亡,而是社会和伦理上的死亡,而这种死亡同时要求我们对“生”本身进行再定义。因此在这个世界中真正需要的是“除了只是活着以外,某种能够填满心灵的东西”。在作品中这种“填满心灵的东西”便是自己的“容身之处”,也就是所谓的“共同体”。这种共同体可以是几个玩家所组成的公会,也可以是更大的组织。主人公也建立了自己的公会,并成立了一个统摄整个秋叶原的玩家和公会的自治国家“圆桌会议”,来维持秩序,建立经济体系,并为冒险者们提供各种可以参与的节日活动。“社区”有多种定义,在《记录的地平线》中,其主要作用是为个人提供庇护,化解“我是谁?”在和公会的同志交流“活着的意义是什么?”“我从哪里来?”这样的孤独和迷茫给人提供了生存的意义。在这个你不能真正死去的世界里,“守护”某人意味着创造一个他或她可以和平生活的“社区”。也就是说,在一个不稳定、不透明、过度流动的社会中,“社区”是一种为个人提供“自我认同”基础的存在,这也是MMORPG和其他类型游戏在我们现实社会中发挥的功能。正如动画第二期第十话中“银剑”公会会长威廉所倾诉的,他在现实生活中完全不合群,就算活着,没有朋友也没有目的,但是在游戏中他可以找到自己所需要的一切,活着的意义和乐趣,这多亏了游戏中的朋友的存在,不管周围那些自以为是的人们如何骂自己“死宅”,如何强调“游戏是在浪费时间”,它提供了现实所无法提供的东西,填满了自己的心灵,让自己关心他者,并知道了如何理解他者的内心和烦恼,学会了如何和别人产生联系。尽管自己仍然是一个无法融入社会的人,尽管游戏是一个虚构的世界,但是它告诉了自己所有重要的东西,所以“特别厉害”。在这里,沉迷于游戏的“死宅”成了一个能理解、关心他人的伦理人物。更需要指出的是,《记录的地平线》的故事中心在第一期第四次演讲后转移到了人物的对话上,也就是说这部作品在表现形式和内容上都包含了一个清晰一致的思想,那就是无论是“现实”还是“虚构”,认识对方并向其敞开自己的“交流”过程真的很重要。但“现实”在常识中的权威性是相对的,“现实”与“虚构”成为一种互惠关系中的“媒介环境”,为这种传播过程提供了手段。所以,逻辑必然的归宿是,无论我们选择哪种媒体,它都具有一定的合法性,真正重要的问题是我们如何选择。 由于在“幻境神话”中,玩家在死亡和重生之间的短暂时间里可以看到自己之前所在的世界的记忆,因此急切想回到原来的世界的“奥德赛派”,就会不停地让自己在战斗中死亡,就为了一睹短暂的“现实世界”的幻想。这里存在着一种等阶序列关系上的逆转,也就是原本拥有绝对权威性的“现实世界”在这里反而成为了一种从“这个世界”逃避的虚构。在这样两个世界对立的情况下,是留在这个世界,还是试图回到原来的世界,成为了包括主人公在内的所有冒险者的迫切选择。正如作品中的人物所说,“这个世界虽然不是他们选择来的地方,但也不是人们在所谓的“现实世界”中出生的选择,两个世界作为一种提供自己生存意义和交流场所的“媒介”同样真实具体,所以主人公如何选择成为作品的最终高潮,而表演这种困境的意图在于最大限度地唤起现代社会游戏玩家的共鸣。因此,如何去解决这一两难,便成为了最能直接体现这部作品“思想”的部分。也就是说,在相对化了“现实”的权威性和独一无二性,并到达一种什么都不是可以绝对相信,也因此什么都可以相信的地点之后,我们的选择所体现的就是我们和两个世界的关系,以及我们对两个世界之间的关系的态度。《记录的地平线》避开了政治上正确的“回归现实”的态度,没有决定让自己沉浸在一个不同的世界里。主人公最终的答案是让两个世界共存,同时让两个世界的人来去自由。这意味着肯定两个世界的两面,也意味着思考“双重现实”共存的世界本身。为了理解这一点,我们有必要在更大的背景下思考,从而更深入地挖掘其背景和可能性。二、“双环境化”的日本“现实”权威的瓦解,“现实”与“虚构”的共存与互惠,以及一种辩证地包含两者的全新的世界认知所产生的新的主体性与伦理性,是我们通过前一节《记录视界》的分析所看到的一种想象和“思想实验”,正是日本的文化环境催生了这种特殊的世界想象。如大塚英志和东浩纪等论者所说,战后日本的文化环境在其发展过程中,将虚构作品作为中心媒介最终形成了一种巨大的人工环境,而这种人工环境也在很大程度上导致了一种新型的“现实性”的诞生。这种新的“现实性”的形成在文学领域体现的最为明确,比如说在日本年轻人当中有着巨大影响力的“轻小说”,它有着和近代以后的文学完全不同的发展过程。日本的轻小说很难定义,科幻、奇幻、青春、侦探等类型都可以包含其中,虽然主要读者对象是初中生和高中生,但是轻小说的内容并不“轻”,它们唯一的共同点便是都有着以动漫式角色为中心的封面和插图,而其实这正是区分轻小说和纯文学或者现实主义文学之处。据大塚英志所说,现实主义文学所描写的是我们的现实,但是轻小说所描写的却是漫画和动画,并将其命名为“动漫现实主义”。也就是说,由于动漫在日常生活中的普遍存在,形成了一种新的现实性,使“虚构的写生”这样的文化习惯得以实现并普及开来。日本社会学家稻叶新一郎将现实主义文学与动画、轻小说、游戏等奇幻小说进行比较,并在此基础上探讨“公共性”问题。在稻叶看来,现代文学在诞生之初所采用的现实主义,并不是因为它以“描述现实”为概念,而是因为现代文学在近代以前反抗文学中的“约定俗成”并寻找其替代品时,将“现实”作为一种可以为所有人所共享的文化素材和经验。所以可以说,现实主义的采用和出现,很大程度上是基于“传播效率”的最大化,同样,动漫、游戏等二次文化在日本的普及,也让它成为大多数年轻人共享的巨大文化体验。在这样的背景下,作为媒介的二次文化也成为了一种可以最大化“传播效率”的“惯例”,它和现实主义一样,也可以成为“宣传”的基础和媒介。作为一个在后现代日本已经全面普及的媒介环境,ACG这样的二次文化已经成为我们生存、思考和文化想象的基本条件。重要的是,在这个视角中,游戏的重要性是比动漫等媒介更加突出的,比如说我们在看奇幻或者“软”科幻等虚构作品的时候,其实作品和我们的现实是互相独立存在并且没有交集的,但是游戏媒介的即时反馈却可以让我们在虚构的世界里活动,交流,建构共同体,甚至结婚。也就是说,游戏可以让我们在真正的意义上“生活”在虚构的世界当中。对于年轻人来说,游戏是最“真实”的奇幻世界,或者反过来说,游戏使奇幻和幻想更加“真实”。玩家们对游戏式的设定、规则、互动方式的熟悉,形成了一种想象力的框架,而虚构世界也因此获得了很强的“现实性”。然而,这并不意味着当代文化环境已经从现实主义向“虚构主义”转变,而是我们的文化生活中同时存在着两种环境,也就是说,除了现实主义之外,ACG也成为了一种“想象环境”,而广树阿兹马将这种后现代状况称为“想象的双重环境”。在前一节对《记录的地平线》的分析中,我们可以看到,两个世界的共存和对等是故事内容一开始的中心,而这种想象对应的是日本社会整体的“想象的双重环境”,或者更准确地说,《记录的地平线》本身的想象、感性和意识形态倾向是在日本这种文化环境的背景下出现的。但是最重要的并不是两个世界的共存,而是两个世界之间的关系。现实与虚构的两个世界并不是相互独立且毫无交集的。在《记录的地平线》的最后,主人公选择了让人们在两个世界间自由来往和交流,这意味着两个环境的融合本身便会形成一个更大的、新的环境结构。而当下日本社会乃至世界所身处其中的,正是这种两个想象力互相融合、互相影响的新的环境结构,《记录的地平线》所依据的想象力和“现实性”也是从此处所产生的。例如东浩纪在《游戏现实主义的诞生》所举的例子,以《凉宫春日的忧郁》系列以及新海诚的作品等为代表的“世界系”的作品的典型模式便是,在普通的高中过着普通的日常生活的同时,自己或者同学在为了保卫人类和地球而战。这两种“现实”的直接连接,正体现着两种想象力的环境的共存,不仅在日本,这类作品在中国和亚洲的巨大人气,以及在其影响下诞生的大量的同类作品证明了这种新的环境结构的存在。三、“虚构存在”的伦理那么接下来的问题便是:为什么需要讨论这种新的环境结构?它在哪些地方值得我们重视?正如很多评论者反复强调的那样,我们正处于一个危机的时代,一切都变得极其复杂,不断变化,不断流动,这完全超出了我们的把握,使我们陷入了一个巨大的不确定性和由此引起的深深恐惧的时代。鲍曼将这个时代的恐惧称为“流动的恐惧”。我们每天感受和看到的真实事件以及与他人的交流都是通过媒体进行的。在大众媒体和社交媒体发挥着无与伦比的影响力,人们在日常生活中只能通过这些媒体与大量其他人共存的情况下,由此产生的“现实世界”概念本身就是一个充满想象力的东西。在这个时代,“现实”本身处于一种非常不稳定的流动状态。所以,以“记录视界”为代表的日本各种二次文化中的“现实相对性”,本身并不是游戏玩家的一厢情愿,也不是动漫爱好者的自我辩护,而是一种坚实的现实和必然的归宿。在日本评论家藤田直树的概念中,在这个时代,我们都生活在现实和虚构共同创造的环境中的“虚构的存在”中。也正因为如此,如果在这个时代还继续坚持“纯朴”的“现实主义”式世界观,其弊端也将清楚地暴露出来。如稻叶所说,原本的现实主义文学的功能和理念是以所有人类所共有的“现实”和由其所形成的“常识”作为交流的素材和媒介,将其向尽量多的人群乃至全人类开放,也就是说,现实主义所期待的是对他者和他者的世界的理解和接受这样一种伦理态度和公共性的形成。但是,不管是“后现代”还是“后殖民”,各种文学、文化研究都告诉我们,这种普遍性其实也只不过是在极为“地方 local”的共同体中通行的“约定俗成”的一种,并且在“双环境化”的境况下这一点也越来越明确。更加严重的问题是,由于“现实主义”有着“自己所描写的是唯一的现实,因此这种普遍性和公共性是毋庸置疑的”这样的自负和幻想,而将其他的不同表现形式和共同性排除在外,甚至进行暴力性的迫害。在这里,我们有必要把银剑协会会长威廉看作是玩家对来自“现实世界”的迫害的抗议,这在第一节《记录地平线》的分析中有所提及。在具有“普遍性”的现实世界中,游戏的玩家只是在逃避现实,他们在游戏中的行为完全没有意义。这种行为不仅伤害了自己的生命,也对整个社会造成了很大的威胁,因此需要消除和纠正。这种对“他者”的迫害在日本是作为一种社会压力和歧视而存在的,但不仅仅是在中国,比如以杨永信为代表的“矫正性”迫害就是以实际暴力的形式进行的。在这种情况下,“逃避现实”这个词已经成为了一种万能话语,从逻辑上讲,它可以用在对主流社会和经济政治逻辑造成了潜在威胁的、我们的所有文化生活上,也正因为如此,“现实”这个词反而失去了任何实质性的意义而变成一种虚构,它只是通过各种否定性的言辞勾勒出一个轮廓,而轮廓的内部却是空白的,可以往里面塞进任何主流的价值观和意识形态,最明显体现这一点的便是现在新自由主义意识形态下的“现实”和“弱肉强食”的话语。以上讨论的目的,并不是要为游戏玩家沉迷游戏正名,而是通过对游戏这一媒介的分析,找出当今“现实”和文化的结构,建构一个真实的虚构世界,而不是在“现实主义”的幻想中迫害他人。在本文的很多地方,作者把游戏媒体称为一个“环境”,意思是无论我们是否愿意,我们都注定要被它包围,在其中生活和行动,构建自己的人生意义。如果我们不接受这一点,对其中的人进行简单粗暴的批判,对当事人来说就是一种“双重异化”,也就是说,我们否定了他们生命意义的正当性,也否定了他们建构某种生命意义的基本条件,这是他们完全无法控制的。因此,这种“双重异化”的批评在一定程度上会成为一种对有特殊思想的人的“他者”的排斥,而不是一种真正的批评。这种排他性的批判不会产生任何建设性的反思,甚至会抹去可能在这种环境下诞生的批判性思维的萌芽。《记录的地平线》的最后所提出的两个世界的共存和交流虽然只是一种理念,但是这种理念是建立在两个环境共存的现实的准确认知上的,也正因为如此,如何接受“他者”并向其开放成为了作品的核心主题。之前人们仅仅认为游戏中的“NPC”只是在进行单纯的机械式的行动,但是通过主人公对这个世界的正确认知和尝试交流的努力,最终使得其他人也渐渐接受了他们是真实的人这个事实。同时,这部作品除了接受和自己不同世界的共存和交流之外,也提出了以积极的姿态去思考和处理由两个世界的共存所引发的各种各样潜在问题的重要性。而在“双环境化的想象力环境”这样的现实认知中,只有这种姿态才是在当代的文化环境和社会环境下能成为一种真正的“伦理性”的,向他者开放的想象力的基础。结论游戏所建构的虚构成为了一个“世界”,这在很多人看来是一个不可理喻且不切实际的主张,但是需要注意的是,游戏本身并不仅仅是一个作品或者一个商品,而是像当今其他新媒体一样,是一种“平台”——玩家在游戏中的互动和交流可以产生无数不同的故事。如果像本雅明所说的那样,摄影等媒介使文化产物的“大量复制”成为可能的话,那么以游戏为代表的新媒体环境的出现和普及就使故事的“大量生成”成为了可能。从这个意义上来说,我们正生活在一个巨大的媒介转换的时代中,在这里我们的主体性、思考和批判的文化基底本身也迎来了巨大的变化,我们没有任何理由去无视这个现实。而如果这种本质是在游戏等新媒体之中所形成的话,“双环境化”的问题就不仅仅是日本,而是全球性的问题了。然而,我们不能忽视的事实是,游戏已经成为巨大资本的主要动力来源。这类游戏将玩家的身心作为一种“可塑”的工具性物品,通过各种数据的控制和调整,刺激玩家的动物欲望,使其成为一种全新的、极其高效的提取方式。也就是说,真正的游戏行业与其说是意识形态的装置,不如说是剥夺人们反思能力的机器。在他们设定的世界里,每个人都变成了NPC,真正的玩家是游戏的操作者。当然也有各种功能性游戏,比如以教育、心理治疗、提高工作效率、增加生活幸福感为目标的游戏,“游戏化”一度成为游戏行业的新大陆。但这些功能性游戏也是以玩家身心的“可塑性”为前提,任意控制。它们还要求玩家对自己的身心持有“工具性”的态度,要求我们适应现有的、占主导地位的规则,而不是改变它们。在这一点上,它与前者没有本质上的不同。与其相反,游戏表象作为一种思想实验,所意味的是它是把握和理解世界的一种框架的同时,也是对现有的规则和意识形态的怀疑和相对化,以及对另一种现实的可能性的思考。这种志向在很长一段时间里被称为“逃避”,但是在“现实”话语成为至上命题之前,它曾经被称为“批判”。因此或许可以说,在现实话语的压迫下产生的“逃避”和“批判”的混浊导致了所有文化形态都在不同程度上变成了从现实的暂时“逃避”,并被赋予了一个边界暧昧的称呼:“文艺”。但是双环境化的世界要求人们对现实话语的支配性产生怀疑,重新要求思考另一种可能性的权利。同时,这种思想实验并非强调虚构和现实的对立,相反,它强调为了实现更好的社会和伦理,二者是不可分的。也就是说,虚构和现实作为一种双重化的环境被并列的结果,便是一种包含了这两种环境,并能对其二者的规则以及关系进行反思和批判的“元话语”以及与其相对应的感性的诞生,通过这种“元话语”,人们可以看到,现实已经不是那一成不变的现实,而虚构也已经不是让自己麻痹的娱乐。从这个意义上来说,我们或许有必要接受《Ready Player One》中的那句台词——“毕竟我们在现实中只能吃一顿真正的饭”——并同时进行反转,即“毕竟我们只能在游戏中感受到,我们并不只是为了一顿饭而活着”。【本文系作者对其原题为《游戏的“思想”——作为方法的日本游戏表象》《文学与文化》 2017年第3期一文的缩减修改版。】动漫伦理 游戏论·现实的媒介 动漫中的游戏表象与双环境化的想象力
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