文同发现
腾讯互动娱乐游戏策划
引言:本文希望对游戏设计中的10个条目进行简要的分析和举例,提醒大家在游戏设计不断演进的过程中,要注意一些代表现代游戏特点、标准和方向的条目。通过了解它们,我们可以用更新更系统的思维去思考实际项目产品的未来。
一个
内在可替代性;内在可替代性
在基本规则、流程和结构相同的单个游戏中反复玩,仍然丰富多样。与局部变化和大量并行内容无关。它是由“基本核心乐趣”、“技能深度”和“要素、规则、系统多样性”共同作用形成的:
基本核心乐趣:最小单元的互动/反馈循环必须足够有趣。
技能深度:玩家的操作和心法技能大幅提升空。
多样性:有足够多的不同元素相互作用,并对上述技能提出有意义的挑战。
彩虹六号:围攻:优秀的射击和动作经验,无论是射击还是战术都有足够的深度。人物和武器的选择直接促成了动态的多样性。
《Spiritfarer》:游戏性的包容性首先是包含/排除哪个机制的设计选择,以及背后需要的玩家技能;其次,有具体的程度、范围和边界设置。在《Spiritfarer》中有一个抓闪电的小游戏,在一定程度上考验玩家把握机会的操作技巧,在实际设计中提供了一个让休闲玩家和硬核玩家都满意的设定。
九
协同增效
微观上,玩家可以交互或影响的两个或多个元素,基于设计意图的定义,直接相互作用,产生预设的结果。
这种基于设计的关联和效果,如果符合自然常识或者玩家的一般认知,一般会有更好的效果。
如果A和B的协同效应产生的可量化效应大于A和B单独产生的效应,就可以称之为“倍增效应”。
从宏观上看,一个具有许多符合游戏世界原有规则的要素和普遍内在联系的系统,将具有很强的系统协同性。
高系统协同性依赖于供给,与“玩家控制”、“内在可玩性”和“涌现性”有很强的联系。
狂野战斗:BS中有很多合作维度,原子参数简单,但对游戏性影响直接而强大。角色基础能力、武器性能、特效和地图结构、局部规则等都交织在一起,带来动态的战术策略强弱。
《守望先锋》:值得注意的是,莱因哈特的护盾如果为己方其他英雄阻挡攻击,本身就不属于协同效果。但是,当对方特定技能更容易破盾,对方特定技能会对盾产生效果时,就是协同效应——关键是事先的有意设置而不是有机被动的结果。
10、
可见性,显著性
在众多复杂的视听元素/信息反馈中,设计元素和实现它们的方法也能被玩家清晰而显著地感知。
一个通常贯穿并覆盖整个产品的关键差异化/符号化元素,可以来自于播放机制的需要,也可以基于主题和基调的需要。
与我们常说的清晰不同,打击度也需要统治力和压倒性的力量。从这个意义上说,设计师需要把握与其他关键信息的呈现关系。
关注并保证特定元素的醒目程度,对于有效传达产品的“是什么”、呈现游戏的“个性”至关重要。
控制:作为Remedy的招牌长板,基于物理计算的爆发性战斗效果成为整部作品最引人注目、最生动的标志。出于主题风格的需要,大卫·林奇的剪影有时会以全屏的形式出现,暂时将玩家的注意力从物理效果上带走。