作者/亲爱的宇宙
编辑/其他方
排版/喝四川
“试图理解不同的口味,让自己的视野更具包容性,可能是一个非常可行的解决“无聊”的方法。”
在为数不多的公认“神剧”中,美国犯罪剧《绝命毒师》肯定榜上有名。它在IMDb网站上获得了9.5/10的一系列高分,观众对它的宿命剧和草蛇灰线印象深刻。
然而《绝命毒师》第三季第10集的评分只有7.8分,是该系列评分最低的一集:整整47分钟,讲述的是“毒师”沃尔特和他的助手杰西在实验室里杀苍蝇的故事。
动画中经常有这样的线下情节。比如在今石洋之监制的《穿袜子的天使》第11集之后的《无事可做》中,镜头只对准了在客厅里等着吃饭的连裤袜和长筒袜,让观众可以听着他们闲聊。
这样的剧被很多人认为“无聊”,但很多人觉得“有趣”。不知道读者有没有想过这个问题:这些“无聊”的剧有意义吗?我们定义的“无聊”的兴趣是什么?
无聊的故事
在进入故事之前,我们需要了解“瓶装收藏”的概念。瓶装集指电视剧中的一集。当预算紧张,需要控制成本时,人物和剧情就限定在给定的场景中完成拍摄。
这个词最初是用来形容《星际迷航》的,因为这个系列的很多场景都是在“瓶装飞船”里面拍摄的,然后这个词就在影视圈传开了。如果把瓶装收藏的概念延伸,实际预算问题可以忽略,可以用来指那些相对独立于主故事,场景固定,剧情单一的剧集。
《星际迷航:进取号》中的宇宙飞船
《绝命毒师》这一集是标准的瓶装合集,整个故事发生在地下实验室封闭的空房间。大师坦言:第三季,为了建立这个庞大的实验室,预算超出进度太多,只好周转一瓶收藏。这一集在剧情上相对独立,人物行为目的性明确单一,对推动剧情发展作用不大。对于寻求戏剧冲突的观众来说,这一集真的毫无意义。
《绝命毒师》第三季的地下实验室
但是,我们不应该简单地把瓶装收藏贬低为预算的“补充天窗”。瓶装集往往能在固定的场景限制中展现导演的调度能力和编剧的匠心,暂时摆脱主线的矛盾,对人物内心进行深入刻画:当外在空受到限制时,戏剧空会向心理内部展开,人物的弧线会变得越来越亮
首先,从立意上来说,这一集被认为是借鉴了德国著名化学家罗伯特·威廉·本森的轶事:本在测量矿石中铍的含量时,一只苍蝇在实验室里飞来飞去吸泥沙,本惊呼自己要大吵一架去抓苍蝇。最后,他如愿以偿,将试飞后得到的1.01 mg氧化铍加入到计算中。
本一丝不苟、严谨的态度与沃尔特的坚持相对应,但后者更多的是一种想要抹去污染物的偏执。
相比之下,杰西,一个叛逆的年轻人,总是不满意沃尔特刻板的表演风格。他觉得苍蝇是无害的,两者不一致。最后杰西在咖啡里选择了安眠药来安定沃尔特。两人煞费苦心失败后,药效开始发挥作用。沃尔特在恍惚中逐渐放弃了对苍蝇的追求,转而将自己的心托付给了杰西,杰西成了那个坚持要杀死苍蝇的人。
人物弧线的这种变化非常微妙和清晰。与此同时,他们两人都感到内疚,从不告诉对方一切:沃尔特告诉杰西的女朋友,免于毁灭,而杰西则偷了毒品并卖掉了。他们相互理解,但相互保留。这种心理张力很强。如果你意识到这一点,这一集相当有趣。
动漫中有一个众所周知的“大瓶装收藏”的例子:2009版《凉宫春日的惆怅》中的《无尽的八月》。在《无尽的八月》这一章中,用八集完全重复的情节,展现了八月的艰辛与困苦,枯燥的日常生活,以及人们对生活激情的消磨。只有这样,人们才能感受到梁宫日常生活中幻想与憧憬的对抗。
当然,八周的重复剧情谁都难以消化,所以京都动画采用了八集八法来表现。对于熟悉的剧情来说,创造新的创意无疑是非常苛刻的,因此,《无尽的八月》也成为了知名的动画教学。
这种完全抛弃内容,注重形式的做法,无疑对当时的观众和动漫行业是一个极大的震撼,人们不得不佩服京都动画的勇气。
如果仅仅用内容作为是否无聊的测试,很多日常故事之所以“无聊”,是因为它们往往只关注日常琐事,并不传达任何“意义”:日常故事往往是单元剧,很少有需要提升的主故事;我们也很难从中获得理性的知识或道德伦理价值。
然而,正是在这些琐碎的事情中,在与观众非常接近的日常场景中,我们才能更加感同身受地对待人物,获得情感上的共鸣。同时创作者也会在形式上做出相应的补偿,有时候形式就是它的目的,因为这种内向的戏剧有时候是可以不受场景现实的约束进行表达的。
比如,汤浅政明监制的《四个半神话》第十集,聚焦“我”的四个半房世界和长篇独白。然而,这一集的想象力无与伦比,它前面的所有平行时间线都被收集起来,在无限的四个半平行世界中开辟了一个出口。
四个半神话中的四个半小时/
由新房昭之监制的《女仆咖啡馆》以炫目的表演手法展现了超脱系统的故事。剧情的独立性往往会增加观众的期待,相反,一些题材过于同质化的剧会让人失去精神。
更无聊的故事
如果对上述例子的“无聊”还有争议,我们会发现有些故事以“无聊”为内容。在《穿袜子的天使》的介绍中,完整的作品以固定座位的单镜头呈现,除了四个主要角色和送餐人员外,没有其他角色出现。
这些都是在模仿“肥皂剧”的形式,也有很多有趣的细节:这一集没有解决任何问题,甚至连连裤袜开头抛出的问题最后都没有回答;最后一个人员列表模拟电视节目的水平滚动,没有ED图片;结尾是电视屏幕关闭的黑屏。
这一次你不自觉地读完之后,试着回想一下:“我刚刚读了什么?”答案可能是没有。因为整集只是一个“闲故事”,没有有效的戏剧矛盾,甚至对人物的展现也没有太大的帮助,让观众对他们刚刚逝去的12分钟感到迷茫和没有价值。
但事实上,这就是这段回忆的效果。结尾,电视屏幕的突然停止,其实是在告诉观众,这是对消磨时间的电视肥皂剧的恶搞和讽刺。它以无聊本身暴露了电视媒体对人类生活趣味的消解。这种表达方式就是完全否定意义,然后生出意义。我们也可以在佐藤纯《猫汤》的结局中看到类似的处理。
猫汤里的电视
此外,还有一个非常极端的例子,美国当代艺术家安迪·沃霍尔于1965年出版的《帝国大厦》。它是一张8小时5分钟的黑白无声影像,以固定位置的单镜头形式记录了纽约帝国大厦8小时内的变化。这部几乎零观看的“电影”是对艺术与生活边界的挑战:如果说电影是对现实的“复制”,那么这些影像似乎又回到了琉米爱尔时代的“纯粹表象”。
帝国大厦海报
作为当代艺术家,安迪·沃霍尔有着近乎偏执的艺术直觉和极其叛逆的艺术表达。他用丝网印刷技术“画出”“金宝罐头汤”“玛丽莲梦露”,以领袖的姿态将“波普艺术”带入主流美学观点。安迪向我们展示了机械复制时代的艺术作品是什么样的,他关注的是在大规模工业生产的背景下,我们的文化观、消费观、思想和审美是如何受到影响的。
安迪·瓦霍尔
除了上述《等待戈多》的荒诞作品诉诸整体感之外,有些作品极其模糊,甚至无法构建整体感。
最著名的代表无疑是美国导演大卫·林奇,他的作品以“烧脑”著称,有时候用逻辑来澄清是不可能的。
他的《内陆帝国》特别隐秘、无端,观众在一个又一个的梦境场景中追随人物,是能指的复杂堆积,而能指的可能性则延伸到无尽的地方,意义在能指的聚合与离散中自然消失。
内陆帝国海报
面对这样的作品,我们要么完全放弃理解情节的尝试,简化为纯粹的视听体验去感受;要么一头扎进能指与所指的“帝国”,一边崇拜一边沉迷于解决问题,最后发现这只是对你求知欲望的一种安慰。
在动漫行业,也有尝试探索表达边界的导演。比如捷克动画导演杨·史云梅耶,学生时代热爱超现实主义艺术表现,使用木偶、陶器、黏土甚至食物、餐具、书籍等。创作定格动画,在他梦幻般的印象中蕴含着深刻的隐喻和对现实的批判。当你第一次见到他的作品时,你会惊讶于动画能以这种方式表达意义。
杨·史云梅耶
超现实主义依靠探索潜意识,在梦境中寻找真相,打破幻觉与现实的界限,达到更绝对的“先验真理”。它的直接理论基础来自弗洛伊德的精神分析学。石云妹儿特别喜欢表达弗洛伊德所谓的“口水期”:儿童食欲与性欲、主体意识与客体对象不分离的阶段,他经常以食物、咀嚼、性交为情节主体。
比如在《自然史》中,所有动物进化的终点似乎都是人的嘴;在对话维度中,人们的对话交流是通过咀嚼、消化、交往和满足需求来完成的;更集中的表现可以在故事片《贪婪之树》中找到。
自然历史
斯温迈尔的象征主义对观众的积极参与提出了很高的要求。他更喜欢观众用“自己的主动象征”来解读,在赋予意义的过程中发现和分析自己。
在日本,也有一位被动画、漫画、戏剧和电影工业深深震撼的导演:姬叔·寺山。几原邦彦、今敏、押井守等监督者都受到了他的影响。
寺山修司
姬叔寺山的艺术手法融合了超现实主义和波普艺术,导致了日本视觉系等前卫艺术的出现。虽然押井守在《我一天只工作三个小时》中写道,姬叔·寺山是在用理性去揣摩电影,没有达到林奇最初的疯狂状态,但观众对他的作品还是处于“不清楚”的阶段:如何理解他的作品《草迷宫》中疯狂的金属摇滚MV?
姬叔·寺山导演了电影《草迷宫》
你可能已经发现,我们对“无聊”的讨论,一直集中在“不可理解”的作品上,这是无法运用理性和感性的结果。对待这样的作品,我们只能诉诸于无功利的审美视角;而“无聊”的另一种形式是“已经理解”,作品的内涵远低于唤起我们积极参与其中的标准,使我们搁置了积极运用理性、感性、审美的能力。所以,“聊”就是意、情、直觉,是运用理性、感性、审美能力的需要。
一部“有趣”的作品,需要一定的叙事逻辑和戏剧冲突来支撑,否则观众很难跟进、相似、共情;放弃作品的这一方面会在形式上力求新颖;或者作品中有隐藏的意义来引导观众的思维,甚至从根本上改变他们的思维方式。
从这些方面来说,做一个完全“无聊”的工作并不容易。当然,也有公认的完全失败的例子,比如托米·韦素导演的《房间》。
《房间》被称为“烂片界的公民凯恩”
兴趣是没有争议的,需要理解兴趣
观影情绪通常会体现出两种“无聊”,一种是失望和失望,这是对作品空的默认期待。比如依靠“除夕夜”宣传拿下票房的《地球最后一夜》就让很多情侣坠入云端。
另一种则是完全混淆甚至嘲讽,是对作品所展现的价值取向和心理逻辑的不认同。比如德国导演迈克尔·哈内克的《趣味游戏》,虽然片名中带有“趣味”二字,但整部电影完全是在玩弄观众的心理,充满了刻意针对来颠覆观众的期待。
影片讲述了一对年轻歹徒虐待来到湖边小屋度假的三口之家至死的故事:无论受害者家人如何反抗,都没能从两个恶魔手中逃脱,甚至女主人开枪打死了其中一个,而另一个用遥控器逆转时间空化解危机。
看到观众前一秒释放的喜悦在下一秒变成恐慌,哈尼克很高兴。他强迫观众以一种完全不正常的方式改变他们的心态。
甚至还有打破第四堵墙,直接质问观众的镜头
所以我们可以对“无聊”做一个更实际的定义:不同的口味。西方有句谚语说得好,“利益没有争议”,但对利益的理解值得思考。
当我们对一件作品做出“无聊”的评价时,其实是勾勒出了我们审美判断的外延。当然,这并不要求我们拒绝判断作品的审美价值进而滑向相对主义,而是要求我们努力有更多的维度去判断审美价值。
萧伯纳的苹果理论同样适用于口味,试图理解不同的口味,让自己的视野更具包容性,这或许是一个非常可行的解闷方案。
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