编者按:备受关注的《死亡搁浅》现已正式上映。相信各位玩家已经初步领略了这本书的魅力和特色。除去有争议的游戏部分,《死亡搁浅》本身在场景、道具等方面的设计技巧应该说是毋庸置疑的。想知道这些看似科幻又地道的装备道具和恐怖又暴虐的怪物是如何一步步设计出来的吗?在Fami发售前夕,《Famitong》的编辑特意采访了这本书的艺术总监和小岛康誉的皇家设计师,请他给大家讲讲《死亡搁浅》背后的故事。
翻译:忠犬小正宗编辑:蓝星
本文基于篝火Fami和日本Famitong之间的独家许可协议。转载请征得同意。
从《死亡搁浅》的世界观到游戏中的服装、道具、武器和机械,所有与视觉相关的元素都是由西川洋二先生设计并呈现给玩家的。当游戏已经结束,即将发布时,我们对西川先生进行了独家采访。
新川洋司
角色设计师、机械设计师和艺术总监。1994年加入KONAMI,与小岛秀夫监制合作制作《潜龙谍影》系列。他于2015年离开KONAMI,现在小岛康誉工作室工作。
和海岛管理员从头开始玩游戏
——作为小岛康誉工作室的第一部作品,完成《死亡搁浅》后是什么心情?
新川:和平时相比,心情没有太大变化。不过毕竟游戏马上就要发售了,我还是觉得有些不安,难以平静下来。虽然游戏已经玩完了,但我还是很在意玩家们实际玩了之后的感受,甚至怀疑游戏是否真的要上线了。
-那当然是要发射的。
新川:我和小岛康誉的主管一起开始成立工作室,据说不长也短。三年可以说是转瞬即逝。
——在打造工作室的同时,3年就能完成游戏制作,太神奇了。
新川:我也这么认为。
——我想,新川先生,你曾经负责“所有与作品视觉效果相关的元素”。制作《死亡搁浅》时也是这样吗?
新川:基本和过去一样,没有特别的变化。但是岛监也对画的部分提出了各种想法,所以不完全由我决定,画的最终决定权还是在岛监。至于CG,也有专门的主管负责CG。要说我的作品占了很大的比重,应该是世界观的建构,或者说是游戏性创意融入绘画的过程。
——在生产过程中,你是如何与岛内主管沟通的?
新川:这个游戏和潜龙谍影不一样。它不是一系列的游戏。当我加入KONAMI,加入《潜龙谍影》的制作团队时,它已经形成了一个系列,也就是说它有了一个像跳板一样的前作,我们只需要在这个基础上不断拓展游戏的概念。虽然这项工作是从零开始的,但当时的岛监已经有了创造性和具体的视觉概念。所以在整个制作过程中,我主要是倾听和整合他的想法。
-我明白了。
新川:实际画好之后,需要在游戏中确认效果。因为涉及到一些基本概念,会出现一些仅靠语言交流无法解决的问题。
-讨论的气氛如何?
新川:最初的讨论更像是闲聊...岛上的主管很健谈。讨论结束后,我会花1天时间画画,然后交给海岛主管确认。我没有在讨论区画这幅画或那幅画。
-先慢慢装,再画。
新川:没错。但是在画画的过程中,有时候不知道是不是应该这样画,然后我们又要聚在一起讨论。
山姆的装备是游戏世界观的标杆
——《死亡搁浅》的主角都是现实世界中的演员或电影导演扮演的。生产方法有变化吗?
新川:原来我们在游戏中也是用现实世界中的演员或者模特来制作人物。然而,我并没有尝试对所有角色都这样做。刚开始看了《小岛康誉监工》的剧本,根据印象画了一个小品,但是看到角色分配终于定下来的时候,忍不住感叹道:“啊,结果和印象大不一样……”。我刚才提到《潜龙谍影》的制作会有一个初步的线索或者跳板。在这部作品中,这个跳板就是演员的性格和长相。根据演员的情况设计角色或服装相对比制作空的角色要简单。比如麦克斯先生,他不是一个人物吗?有太多的存在感。我们不需要任何额外的设计。
——确实是一种压倒一切的存在感。接下来,请介绍一下山姆的衣服。虽然他只是一个调度员,但他的衣服看起来有点像登山服和宇航服。
新川:山姆的装备是决定游戏世界观的部分。这本书讲述的是未来的故事,所以我们最初构思的这套西装是一套充满科幻感的未来西装。因为游戏中的环境恶劣,我们考虑过用硬材料代替布料来代表山姆的服装,比如像宇航服一样的硬装甲来帮助宇航员在飞船外活动,中间甚至有建模,但是当我们把它放入游戏中时,因为太硬,我们看不到它是什么样的游戏。
——听你这么一说,穿着硬邦邦的衣服在荒野里跑有点奇怪。
新川:没错。因此,我意识到“这不是我们想要的”。虽然你刚才说现在的服装设计有点像太空服,但是两者完全不一样。带挂钩的三角形部分去掉后,只是普通的“工作服”。
啊,我明白了。
新川:虽然游戏在设定上有各种各样的想法,但我们还是认为更现实的世界观更适合设定这个游戏。另一方面,我们最早制作的山姆服装成为了游戏的标杆,并根据这个标杆进一步决定了游戏的整体氛围、敌人的形象和武器。
-山姆衣服上的三角形部分可以看作商品。这个设计真的很令人钦佩。
新川:通俗易懂。
这是谁的主意?
新川:因为我觉得玩家可能需要全身扛货,所以从原画开始就加入了这个设计。
-哦哦,我明白了。这部分本身看起来很帅...
新川:只是铁板,结构有点混乱。这一部分在可玩性上也体现了重心平衡的概念。从一开始,“交付”的主题就已经牢固确立,因此需要设计一套便于交付的设备。
——另一方面,女主角阿米莉亚的打扮显眼又大红色。
新川:为了充分突出女演员林赛·瓦格纳的特点,最后拍成这样。从这个角度来看,应该算是重视角色的特点。从故事来看,她是唯一一个穿着大红色衣服的人,这也能带来震撼。
萨姆的衣服是蓝色的,米尔的是黄色的。衣服的颜色之间有什么联系吗?
新川:这个解释有点过了。设计中没有刻意强调。为了在一定程度上突出人物特征,在确定主色调后,我们进行了细微的配色,以保持整体的平衡。颜色的短缺真的让人抓狂。正如你所说,我认为颜色的解释可以是多种多样的。红蓝白三色的组合不是美国国旗的颜色吗?玩家按照这个思路深入阅读会非常愉快。
——山姆个人物品的橙色设计,比如布丽奇特托儿所、心脏起搏器等,令人印象深刻。
新川:游戏制作之初,岛监说不想把武器设置成应有的颜色。换句话说,武器的颜色既不是炮铜也不是铁灰色,而是一些工具常用的颜色,就像一些电钻会是紫色的,对吗?游戏中武器的配色通常是用一般武器不会用到的颜色来设计的。在这个层面上,橙色对布丽奇特的育儿室来说是相当不错的,它和蓝色也很配。
-布丽奇特托儿所是婴儿的容器。你在设计上有什么困难吗?
新川:不,不是。画起来出奇的容易。从一开始,岛监就给了我“古埃及”的关键词,让我以古埃及棺材为参照设计布丽奇特苗圃。多亏了岛监的建议,很容易构思出一个形象。剪影的设计也是从那里得到的灵感。另外,我觉得靠宝宝窥视“异世界”的想法也很厉害。
-传感器“奥佐德克”是如何帮助山姆渡过难关的?
新川:首先我听到小岛康誉的主管说“是”,然后我提到了卡夫卡的短篇小说。起初,奥佐德克是一种用来搬运货物的工具。但是后来又增加了各种功能,使得它的定位变得模糊不清,换句话说,更像是一个传感器或者雷达,最终变成了大家在游戏中看到的样子。
*注:“奥佐德克”的名字和形象来源于著名作家卡夫卡的短篇小说《我父亲的烦恼》。
-怎么说呢?感觉它的动作很可爱,很过瘾。
新川:真可爱。皮克斯电影不是一开始就有小台灯吗?我觉得如果奥佐德克能像它一样移动会很有趣,所以我增加了关节,让它看起来像一个生物。
-击倒一个大的搁浅体后,它会波动。
新川:最初的Ozodek被用作货物传感器,它是一个没有感情的组件。但是当它和布里吉特宝贝联系在一起的时候,它的行为似乎有了一些情感上的自觉。因此,敌人奥佐德克的行动相对机械化。
——除此之外,我还很在意弗拉吉尔手里这把伞的设计。但它似乎不是一把伞...
新川:好像挡不住雨。
-这么复杂的造型是怎么设计出来的?
新川:因为游戏场景会下雨,我确实考虑过给她打伞。为了保护她不受时间雨的侵扰,一开始就考虑了很多,琢磨着是不是要在她的外套上加上抵御时间雨的功能。比如加一个可以弹开空的护盾,这样雨就不能直接打她了。后来突然意识到游戏里没有伞,就画了一把伞。但是普通的雨伞看起来太无聊了,所以我稍微注意了一下设计。为此我还剪了一张纸板...
-它在物理层面有效吗?
新川:特别难叠。虽然我们想商业化,但似乎不可能。然而,实际上用纸板制作它是相当有趣的。而且不管草图是怎么画的,3D建模师都很难做到。
-所有的伞都是设计好的,但不是山姆用的...
新川:伞其实还有其他用途。而且风大,最好不要把这把伞拿在手里。
与机械设计中的孤岛监督冲突?
-接下来,我们将话题转向机械设计。随着游戏的进行,自动送货机器人不禁让人想起《潜龙谍影4》中的月光和月光。
新川:嗯,随便画就变成那种感觉了。我真的希望他们在游戏中更有用。
-然而,这是相当无用的。你可以哼歌。
新川:哼哼是岛监的想法。然而,它们是那个世界上唯一的两条腿走路的机器人。
——这样的思想,仍然是重要的作用。
新川:是的。虽然世界观很严肃,但如果奥佐德克、布里吉特宝贝这样的角色能给游戏带来欢乐就好了。
——虽然这款游戏的核心是“行走”,但游戏中出现的几辆车都是以三轮摩托车为代表,每一辆都充满个性。
新川:其实不知道设计了多少车。这些设计已经包含在即将到来的艺术集中。我最初构思的车辆设计是将60年代的经典老爷车改造成电动车,与游戏中出现的摩托车、卡车有些不同。我特别喜欢汽车和摩托车,所以在操作和设计上都有自己的个人关注。
-游戏中,被雨水打湿的车辆随处可见,太可怜了。
新川:那个世界是一个东西用完就扔掉的世界。即使我要一直开着我喜欢的车,当我没电的时候,我也会停下来把它放在任何地方。反正开车后很难逃脱被扔在路上的命运。车辆的设计本来可以更随意,但最终的设计似乎太帅了。
-我个人非常喜欢悬挂机。
新川:啊,这是我和岛监唯一的冲突。岛屿管理员想要推走一些东西,比如婴儿车或购物车。但是仔细想想,在一个到处都是崎岖岩石的地方,你怎么能推车呢?
-作为替代方案,设计了一种悬挂机器?
新川:是的。与其推,不如拉。制作完成后,岛监说:“就这样。”。
-山姆也能站在悬挂机器上?
新川:让山姆站起来也是岛监的想法。也许岛上的主管想让萨姆坐在购物车里。我们小的时候,超市里每个人都拿着购物车。
——岛监曾在纽约翠贝卡电影节的一档访谈节目中说,“新川先生有时候给我的设计和我想要的完全不一样。然而,这也是乐趣所在...
新川:没想到是吊机!当然,我不必抗拒一切。
死亡世界里的东西是如何设计的
——搁浅体基本为黑色,以鲸鱼和章鱼为原型设计。整个设计过程是怎样的?
新川:虽然团队成员一起思考的时候想出了很多点子,但是整个过程还是挺难的。一开始,我们认为是一种在普通动作游戏中经常出现的生物,并以此为基础创建了一个模型。其实我们甚至打了一些仗,但岛监说“不是这样的”。看起来不太吓人,也不太有说服力。外观上,当时的模型和背景还是草稿,缺乏真实感。然后,我想到,也许我们在实际生活中已经清楚地看到但认为“出了什么问题”的事情反而让人感到可怕。
——毕竟,这是一个死气沉沉的世界。
新川:也许真的存在于“那个世界”。
-我不想和他们打架。
新川:用自己的血战斗很有趣。这里有个小建议。先扔个血手雷,然后用实弹向血烟射击。这是最强的玩法。虽然使用血弹的初始速度会受到限制,但是可以通过这种方式让实弹沾血,让实弹获得更强的威力。多么奇怪的环境。
——本次采访主要围绕游戏的设计和细节展开。最后想问一下新川先生玩《死亡搁浅》的感受。
新川:我很难给出客观的评价...事实上,在我开始游戏后不久,我不知道这是什么游戏。“难道只是散步?ゥ然而,这个游戏确实是一个独特的游戏。可能需要一段时间才能上手,但我想玩家会突然意识到并感叹,“原来如此!ゥ我衷心希望玩家们能够意识到这一点,希望所有玩家都能玩得开心。
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