最游戏 NExT Studios制作人讲述:一个用理性设计的搞笑游戏

栏目:时尚 2021-09-18 01:33:10
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文同·丁咚

腾讯互动娱乐游戏策划

尝试想到的一切

在NExT工作室,我们每个季度都会举办一个特别有趣的活动,叫做“大爆炸日”。这一天,每个项目团队都会展示自己正在开发的原型和版本,供内部成员和一些外部嘉宾尝试,以此来聚集人气,收集反馈。

就在2019年3月大乐队日之前,当时的核心项目团队第一次决定制作一个看起来有些完整的关卡进行展示。在那个阶段,我们已经有了一些坚实的基本可玩功能,包括行走、攀爬、滑动等,但我们仍然不知道我们在推进什么样的成品。

因此,我们制作了两个非常不同的演示。一个是竞速级别,结合了行走、滑行、攀爬和避障,就像铁人三项一样。而另一个让玩家随着音乐的节奏跳冰上芭蕾。

至于主角“阿古”和“茜拉”,我们也走了很长一段路才找到他们合适的样子。

在对其整体轮廓和印象的探索中,虽然各方向都有尝试,但出于简洁关键信息的需求,最终还是朝着结构简单、辨识度高、腿脚显眼等重要部位的大方向发展。同时,看角色模型,简单直接地评价它是否吸引注意力,是否有个性,也是必要的平行任务。

小机器人的一个版本过去只有悬挂空脚,而不是腿。雷曼的这个设计,看起来像育碧,实际上给人的第一印象很好。从某种意义上来说,这是一个特别可爱的造型。但是,我们很快放弃了这个版本,因为腿是视觉基线,以确保玩家更容易看到定向操作。可用性>呈现是一个显而易见的规则。

从很小的时候,我们就很自然地想象两足动物有着“可爱的孩子”,有着丰富的面孔,并认为只有这样,它们才能在旅途中对各种罕见的发现做出各种反应。但我们也意识到,这本质上是一个以操作腿为主要对象的游戏,人脸不应该占用玩家过多的注意力。换句话说,我们需要确保玩家会关注互动发生的区域,而不是他们更希望看到的由本能驱动的表情。

直到今天,在看了两个主角上千个小时的脸,彻底习惯之后,我们仍然不敢完全自信地说,让玩家通过相对简单的面部结构和表情来映射情绪的设计意图已经成功了。但相信玩家们很快就会告诉我们。

危险的长途滑行

挫折是所有难忘旅程中不可或缺的元素,两足动物的发展也不例外。一个岔路口中间生产的检查站尤其值得反思。

设计了几个节奏相对平缓的关卡后,开始怀疑整体流程会不会“动态范围太弱”。虽然早就知道我们不可能实现所有的想法,但是加入一些可以打破常规,给玩家带来惊喜,增加一些额外影响的想法,越来越强了。

为了将这个想法转化为可玩的内容,我们开始尝试在冰雪洞穴中设置一个6公里的长距离滑行关卡。这个想法在纸上看起来很酷,但当它实现时,却成了一场噩梦。为了路上不太单调,一定要保证沿途景观不会明显重复,并配合一些装置帮助冲刺,甚至固定龙卷风来增强刺激感。经过一个半月的累人生产,我们意识到结果可能不仅达不到预期的质量,还会让我们已经非常注重性价比的开发系统不堪重负,陷入困境。虽然追求wow和变革的初衷是正确的,但事实是我们要有核心价值观、质量标准和技术管道,这决定了做出这样的水平只会得不偿失。我们别无选择,只能可悲地放弃发展,只有一小部分艺术资源被抢救和回收。

这是一个昂贵但有价值的教训。

它提醒我们正视团队的实际开发边界,探索更可实现的设计决策。

知道什么是可能的和知道什么是值得做的一样重要。

在游戏的成品版本中,我们通过系统地在主任务中加入一些“大景观事件”,在一定程度上改善了“动态范围”的问题。

欢乐的宝库

当接近Alpha节点时,我们已经构建了一个“机制库”。你可以把它理解为一个“安全的游戏盒子”,由经过验证的精选游戏机制组成。

我们的目标是创建一系列检查点,以最大限度地发挥基于这些机制的潜在乐趣。

每个按键播放机制都有一个简单的名称来表示其特征。

“颜色”代表随着角色的每一步切换颜色的平台或对象。

“攀岩”是两个主角用绳子串联起来,让他们在悬崖上摇摆移动的游戏。

“平衡”也是早期各种展会上很多玩家喜爱的机制,需要两个角色在跷跷板等摇摇晃晃的平台上走来走去,才能找到平衡的方法。

我们所有的检查点都旨在以最有趣的方式应用和组合这些机制。

同时,在过程中,我们深入了解这些机制的原子参数、挑战类型、输入频率和难度曲线,可以在关卡过程中调整节奏和感官包装,打造更加协调的体验。

这种规范合理的设计方法,就像是在游戏的基础下打下坚实的基础,让团队的大脑得以释放,在紧张的后开发时期,将宝贵的精力投入到打破重复、创造多样性、雕刻细节上。

相反,如果我们总是执着于基本的设计原则,而没有一个可以系统应用的大规模生产规范,我们很可能会陷入缺乏决策依据、标准不一致等生产泥潭。

此外,由于这些机制元素简洁,共享底层设计词汇,作为独立的玩法自给自足,对艺术包装没有特定的依赖性,所以我们在为其设计关卡和包装时有很大的创作灵活性。于是,诞生了一种艺术成本低、开发量小的“模块化”流水线,让先进的习俗在主线之外。

具体来说,是这样的。

首先,我们将机制库中的每个机制分解成一些核心组件,包括交互对象、动词和原子参数。

以“彩色平台”为例,其组成包括各种类型的平台、步进触发的规则以及尺寸、形状、动态等参数。

通过分析这些组件,我们在纸上列出了大量可能会引起兴趣并改变体验的变体。例如,一个沿着特殊路径移动的彩色平台是有趣的。

但是,一些明显不合理的变体,比如把动词“踩”换成“滑”,很难想象怎么玩。

最后,我们很快验证了似乎有潜力决定留下哪些的机制变体。

相比于制作更注重关卡单位流动的主门,在设计高级门的时候,可以进一步拼死组合各种玩法变体,寻求更复杂更深刻的变化。

也正是在这个过程中,实现了“保持平衡的同时躲避炸弹”、“在摩天大楼上攀爬移动墙砖”等更加离奇的游戏。

聚焦、汇聚和抛弃

通过Alpha节点后,我们只有几个月的时间来完成整个游戏。我们面临着关注什么/优先于什么的经典选择。

好在之前开始的理性驱动的制作方式在这个问题上并没有经历太多的波折,游戏的主体也已经成型,不用再犹豫制作什么了。

简单来说,我们决定优先打磨那些直接有助于玩家直接体验质量的方面。另一方面,要“抹平”那些阻碍核心乐趣发挥的部分。

这意味着,首先要对操作部分进行充分的优化,保证玩家感觉直观、准确、舒适。

以拼图元素“计脚板”为例,当检测到机器人的脚触碰到平台时,平台会做出反应,不断收缩。另一方面,在两足动物中,由于1: 1的精准可操作性是游戏感觉的关键,玩家只需少量输入就可以移动双腿。因此,当他们在“数脚板”的边缘,不经意地触碰摇杆做了一个小幅度的动作,就可能误触发平台。

为了解决这个问题,我们首先确定改进的方向:毫无疑问,只有当我们确保必要的易用性时,那些有趣的交互才能建立起来。通过判断角色的脚在平台的边缘,程序员自动将他们移动到不易察觉出问题的“安全区”,避免了玩家在大多数情况下感受到的不公平误判。

但是,在关注A的时候,B也必须放弃。

除了放弃很多在我们的资源和时间内显然难以实现的游戏玩法之外,我们也非常清楚,我们没有足够的带宽来制作足够的叙事内容,而这些内容对于核心体验来说是真正有价值的。

而且,没有什么比在讲了一个没人关心的故事之后,强迫观众看不能跳过的冗长动画更糟糕的了。

所以最后我们简单的用影片开头和结尾的动画和一些关卡中附加在NPC身上的小情节来铺垫整个游戏的故事。

多年来开发了很多需要几十个小时才能通关的游戏,我相信至少有一些游戏开发者应该认真考虑主动避免制作太长的游戏,经常依靠高度重复的填充来强行拉长时间。

一款游戏的长度应该与其核心价值和属性有一个合适的比例,我相信只有合适的比例才能让预期的体验产生最好的效果。

想象一部如履薄冰的惊悚片。如果八个小时都是恐怖场景,还有谁想看Jumpsscars?

我希望两足动物最终交出了相当合格的答卷。秉承以上原则,我们做了一款不胖不瘦的游戏。

更长更远的冒险

作为一款完全合作的游戏,我们在看整个产品的时候,总是希望能有一种方式,让那些比较习惯一个人玩的玩家,或者是不那么容易找到朋友一起玩的玩家,能够感受到biped的独特乐趣。

事实上,直到我们对NPC/AI行为的发展有了一定的基础,我们才制定了制定单一等级的政策:

1)通过与特定的NPC合作,单人玩家可以享受一点合作。

2)为不适合双人模式节奏和特点的单人玩家提供一些不同的谜题和挑战。

说到底,所有单人关卡都是这两种内容的结合。在桥段的一部分,玩家遇到同样是孤身一人的NPC,通过一个模拟两人合作的挑战,在另一部分,玩家的操作技巧、反应速度和探索能力会更加有用。

单级提升两足动物并扩大其可玩性。

理想形式

任何项目的反思,都是分析做了什么、做错了什么的必要思维基础,但可能只会让结论停留在“对已经发生、已经考虑的因素进行定性分析。”到这种程度。

我想我们不妨跳出一些客观条件去想象现实延长线上产品可能的理想形态。

对于两足动物的理想形态,我的结论如下。

更丰富的基本机制模块。如果有更多的时间去探索和试错,底层的K、R、S可以从根本上进行扩展,为最终可以呈现的丰富性创造更广阔、更深刻的基础;

对关卡设计提出更高的目标,努力创造更大的节奏变化和情绪起伏。这需要大面积调整互动的规模、密度和节奏,也需要更多的二级手段来弥补wow和高潮的不足;

从两个层面强化玩家的目标/动机和体验目标/动机。前者需要为玩家创造更大的技能提升能力,后者则需要强化叙事和故事目标的意义和权重,让玩家在体验中有更强的目标认同感;

开发UGC TOOLSET,即针对关卡甚至“创意工坊”这样的交互对象的设计编辑工具,供玩家发挥空的想象力;

我深信,其中任何一个都可以提高产品的成功概率。

大团圆结局?

两足动物开发中的短篇小说可能不会在三天三夜内完成。

但我希望这些包括决定性的时刻,使其成为最终形式。

最客观的评价会给游戏玩家,但对于开发过程,一些反思在项目的最后已经足够清晰:总的来说,我们努力做了一款我们认同,很多玩家也认同的游戏。

坚持对核心乐趣的忠诚,要有理有据,遵循一致的设计准则,定义什么是可行的,什么是我们完成产品之前必须放弃的。

玩游戏就是做出一系列无法保证后果的选择。我们很幸运有机会主动控制我们处理的版本。

感谢阅读。