vr体感游戏 VR用户大调查:VR比体感游戏主机更好玩

栏目:教育 2021-09-27 08:35:57
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上个月,VR社交应用Rec Room的开发者Shawn Whiting推测,Quest 2一体机从去年10月销售到同年年底,销量可能达到200到300万台左右,这意味着Quest 2可能是市场上最快的VR头显。与索尼PS VR相比,用了一年多的时间才达到200万的销量。总之,近年来,随着Quest和Quest 2的推广,对VR的接受度越来越高,使用VR的人也越来越多。尤其是2020年的一场疫情,似乎推动了VR更多的应用场景。

那么,这些不断增长的VR用户群体有什么特点呢?有什么有趣的发现?

去年5月底至6月初,来自朴茨茅斯大学的生物学家亚历山德罗·西亚尼和莎拉·安妮·马利对646名VR用户进行了一项在线调查。问卷共有16个问题,主要关注VR用户的特点、喜好和习惯,以及他们对VR的看法和与桌游的对比。据悉,这646人来自47个国家,其中225人来自美国,153人来自英国,51人来自加拿大。此外,大部分都是VR爱好者,男女比例为535: 111,根据年龄分为18-19岁、20-29岁、30-39岁、40+四组。

根据Qingting.com的说法,Siani和Marley调查的初衷是为了了解VR对用户的心理和生理影响。另一方面比较了人们对VR一体机和Wii Fit、Xbox Kinect、PlayStation Move等体感游戏主机的不同看法。

研究人员认为,虚拟现实可以应用于许多场景,如娱乐、教育、商业、医疗等。很多媒体和VR玩家认为,VR可以减肥增肌,改善平衡、肢体功能和生活质量。就像健身环、Wii、Kinect等游戏硬件一样,体感游戏也是VR的一大卖点,那么VR和体感游戏机有什么区别呢?你能代替前者吗?

因此,本次调查涉及以下值得关注的问题:

○VR能否替代健身房或户外运动?

○虚拟现实能对心理健康产生积极影响吗?

○VR能比电视、书籍、音乐等内容更适合消磨时间吗?

○平均每天花在什么样的VR应用上?

○比较体感游戏机和VR体感游戏的运动强度?

由此发现了以下几点:

1)游戏是最受欢迎的VR应用,其次是健身、社交、看电影和冥想;

2)近70%的受访者每天玩1-4小时VR游戏,近70%的受访者每天使用VR时间长达2小时;

3)不到20%的受访者每天花一个多小时在VR中观看、社交、冥想;

4)43%的人认为VR让他们精力充沛,9%的人选择较为温和的VR应用;

5)20%的人认为体感游戏机让他们精力充沛,38%的人选择较为温和的体感应用;

6)大部分受访者表示玩VR并没有减肥,但也要考虑体重可能受其他因素影响。

从第五个发现可以看出,受访者认为VR头显比体感主机更适合玩身体活动多的游戏,这可能反映出VR具有更好的定位效果和体感体验。此外,大部分受访者认为,VR健身可以作为健身房的替代品,VR娱乐可以对身心健康产生积极影响。在所有的应用场景中,VR游戏是最受欢迎的。

此外,不同性别的VR用户的行为也存在差异:43.1%的女性每天玩VR游戏不到1小时,47.4%的男性每天玩VR游戏1-2小时。相比之下,25-29岁和40多岁的人每天玩1-2个小时的VR游戏。而每天玩VR游戏3-4小时的主要年龄段是18-24岁。

值得注意的是,VR在18-19岁人群中更受欢迎,而25-29岁受访者中只有47.7%的人使用VR进行社交。VR冥想在40岁以上人群中最受欢迎,而在18至19岁的人群中,只有24.2%的人使用VR冥想。每个年龄段的人每天花在虚拟现实冥想上的时间通常不到1小时。

总之,从本次调查中,我们可以看到VR头显作为体感主机的潜力,而VR手柄更稳定、更精准的定位,可以在需要剧烈运动的游戏中给你带来低延迟的体验,比如Beat Saber。那么,参考任天堂的健身戒指,未来VR是否会成为爆款值得期待。参考:斯普林格