不管你玩不玩游戏,都应该被一款游戏筛选过:赛博朋克2077。
12月10日上映时,无数宅男的狗一夜之间为主人买了《赛博朋克2077》,导致当天游戏销量暴增。
官方数据显示,《赛博朋克2077》当天全球销量达到800万套。我们按照每套游戏200元人民币的售价计算,也就是说我们一天赚16亿。
在中国,《赛博朋克2077》真的破圈了,连《新京报》都用醒目的标题报道:
大家可能注意到了,报告的图片中有一小段线:“收入100%归CD PROKJEKT集团所有。”
CD PROKJEKT集团是什么神秘组织?
其实CD PROJEKT是中国玩家口口相传的“波兰蠢驴”赛博朋克2077的开发公司。
△之所以叫“笨”,是因为他们开发的游戏太值钱了,玩家担心会赔钱
所以这个名字很不可思议。波兰蠢驴来自波兰。五年前,他还是一个鲜为人知的小游戏工作室。
2015年发布的Witcher 3,让全球玩家第一次看到了波兰蠢驴的开发实力。
△《巫师3》让人们第一次记住了“波兰白痴”
到今年5月,得益于《赛博朋克2077》的预售,“波兰屁股”的市值已经超越游戏行业的老霸主育碧,成为欧洲最具价值的游戏公司。
波兰蠢驴的发展速度惊人,其来历也是津津乐道:
两位创始人都是从卖盗版游戏起家的,这是另一个创业的例子。
让我们来谈谈波兰蠢驴不为人知的家族历史和他们独特的商业经历。
波兰蠢驴的两位创始人马辛和米卡是高中同学或同桌。
△波兰蠢人的两位创始人,马钦和米卡
在中学二年级的时候,两人都非常热爱电子游戏,经常在插班会上碰到玩奇怪的游戏,基本上把市面上能玩的游戏都清空了。
当时是90年代初,波兰引入市场经济才几年,能玩的电脑游戏数量还非常有限。
△20世纪90年代的波兰“华强北”
为了玩更多的游戏,兄弟二人四处寻找货源,积累了一批恶意商品。
独乐乐不如其他人。两人看着手中的游戏盘越积越多。转念一想,我们还不如把游戏撕了,在公开市场上卖。首先,我们可以回血。第二,我们可能会赚一些钱,这样我们就可以买更多的游戏。
△多年后,马钦说
两个好同志朋友一拍即合,开始卖盗版游戏。
虽然这两个高中生没有意识到这是“盗版”。
因为波兰在社会主义时期没有私有财产的概念,自然没有“知识产权”。1990年的波兰虽然想与西方接轨,但人们转变观念、完善配套法规还需要时间。
一方面是资源稀缺,另一方面是需求旺盛。兄弟俩觉得这样做没有错,甚至有点像做公益。
很快,马尔钦和米卡成为波兰黑市最重要的人物,几乎垄断了华沙的盗版游戏市场。他们在波兰的老朋友能否演奏欧美制造商的新作,这取决于他们。
1994年,波兰颁布《著作权法》,马辛和米卡意识到“清朝灭亡,时代改变”。
他们一定像这个国家一样走在正确的道路上。
好在经过一波猥琐的发展,他们积累了一些资本。
他们用卖cam-赚的2000美元,决定成立一家公司,注册地址是朋友免费提供的一套公寓。
该公司的主要业务是销售美国游戏制造商的正版游戏光盘和销售光盘。公司名称为CD Projekt。
那年他们21岁。
△1994年开始做正经事
由于长期与西方世界隔绝,当时的波兰人英语普遍较差,在玩美式游戏时只能猜测剧情和对话,严重影响了游戏体验。
因此,马辛和米卡一直想做的就是用波兰语本地化美国游戏。
刚开始的时候,由于资金实力有限,他们只是把游戏的外盒包装和说明书改成了精心翻译的波兰语版本。
这足以在波兰玩家中引起轰动,CD Projekt的名字在他们心中占有一席之地。
△1996年,CD Projekt已经在波兰游戏展上占有一席之地
到了1999年,积累了资金的CD Projekt决心大赚一笔。
他们聚焦于当时美帝国主义最火热的游戏大作《博德之门》。
他们想赢得波兰博德门的独家代理权,将游戏完全本地化为波兰语。
抱着试一试的态度,他们给博德门的开发者BioWare和发行商Interplay写了一封邮件。作为合作条件,CD Projekt愿意承担游戏波兰语本地化的所有费用。
一方面是国际知名的游戏厂商,另一方面是不知名的波兰小贩。光盘项目没有太大希望。
没想到,他们真的收到了对方的回应:可以合作,前提是保证订单量需要达到3000套。
国际游戏厂商之所以愿意与刚成立几年的CD Projekt合作,不仅仅是为了帮助这两个年轻人,更是有自己的商业考量:
首先,这些大公司没有推出波兰版游戏的计划。与其他欧洲大国相比,波兰的市场规模较小,波兰语是一种小语种,但翻译成本并不便宜,所以做波兰语版不值得损失。
其次,波兰的消费水平远低于西欧发达国家。由于担心低价区的商品会回到高价区的西欧市场,大厂商原本打算放弃波兰市场。如果只有波兰版的游戏在波兰发行,就不用担心跨货了,因为很少有西欧兄弟能懂波兰语。
这是光盘项目获得大昌运动会独家许可的黄金机会。然而,3000套游戏的预付款意味着他们必须把所有的家人都投入到一场赌博中。如果他们卖不出去,公司就会就地倒闭。
两个年轻人决定一起学习。
△签这个订单的时候,两位创始人差点尿裤子
他们招募了波兰当地著名演员为博德门的对话配音,并精心设计了带有一堆礼物的游戏包。
在售价上,他们采取了廉价路线,精装和正版的质量比盗版贵不了几块钱,非常值钱。
可以想象,大甩卖那天,他们的仓库前排起了长队,经销商们在门口抢货。
从凌晨到天黑,他们实际卖出了1.8万套,远超预期。
△忙碌而快乐
随着波德门波兰语版的成功,CD Projekt获得了国际厂商的信任,越来越多的名作来到他们这里制作波兰语版本出售,比如风靡全国的暗黑破坏神。
在成为波兰游戏销售领域的领导者后,CD Projekt不再满足于只做发行业务。
开发自己的游戏是两位创始人在高中时的梦想,现在他们已经攒够了钱。
但是用钱玩游戏是不够的。他们首先要找到一个好的IP。
马钦想到了《猎人》系列小说,高中就砸了。魔幻主题+宏大世界观非常适合制作长篇RPG游戏。
△小说《猎人》世界观宏大
更妙的是,当时《猎人》的受欢迎程度仅限于波兰,在世界上还是默默无闻的。CD Projekt联系原作者,仅用9500美元就买下了系列小说的游戏改编权,犯了大错。
△如今只花9500美元买下《猎人》小说的版权,简直不可思议
有了IP,好马有好鞍,需要一个会玩的游戏引擎。
他们刚造Demo的时候,用的是2.5D透视引擎,做出来的东西很让人泄气。
看到这个波兰小孩像无头苍蝇一样乱来,国际巨头BioWare忍无可忍,将其极光游戏引擎借给CD Projekt,培养国际主义精神。
基于别人的“极光”引擎,CD Projekt花了三年时间才最终生产出第一代Witcher。
“威驰”上市后获得了良好的反馈。虽然不是爆炸,但也收回了投资,验证了这种方式的可行性。
于是,CD Projekt加大投入,开发了续集《威客2》。而且,这次他们决定开发自己的游戏引擎“REDengine”,走独立之路。
2011年,经过三年半的发展,《巫师2:刺客王》顺利上映。这一次,CD Projekt获得了更多好评,游戏销量突破170万份,是游戏行业的一次小爆发。
威驰2的销售为威驰3的发展提供了充足的资金。这一次,CD Projekt的野心变得更大:
他们想做出世界级的开放世界3A大作。
我们都知道下面的故事。2015年,经过多次跳票,《巫师3:野外狩猎》一上映就在游戏界爆红。
凭借其高游戏质量,《巫师3:野外狩猎》取得了前所未有的商业成功,在上映的第一个月就为波兰蠢驴带来了6250万美元的净利润。
△《巫师3》画质和剧情都非常好
截至今年5月,巫师三部曲全球销量已突破5000万册,且有持续增长的趋势。
△网飞出品的《猎人》进一步提振游戏销量
现在你可以看到赛博朋克2077有这样的爆发效果。事实上,它烧掉了威客3赚的所有钱。
截至目前,波兰蠢驴不仅拥有“威客”和“赛博朋克2077”两大王牌IPs,还拥有自己的游戏引擎“红引擎”+游戏发行平台GOG,蠢驴宇宙已经初具规模。
谈完波兰蠢驴的历史,我们不妨深入分析一下蠢驴能够扩大业务的原因。
以下几点是波兰傻子留下的宝贵商业经验,本次交易会独家总结,值得每一位创业者学习:
我从家里的生意做起
跑街的经常挂一句话在嘴边:如果中国有13亿人,每人给我一块,我就有13亿。
如果遇到这样的人,还不如掐死他:你要尽量让社区的人给你每人一块钱,看看能不能做到。
很多创业者在立项的时候经常陷入这种误区,把市场规模描述得无限广阔,却无法切入,甚至分不到一杯羹。
另一方面,波兰蠢驴从波兰“鸡肋”市场起步,抓住“欧美游戏本土化”细分,迅速站稳脚跟,创造正现金流。
当你进入产业链,你可以环顾四周,在上游和下游找到新的机会。
比如当了多年的游戏代理卖家,波兰蠢驴已经知道哪些游戏可以卖火了。这时候他们来开发自己的游戏,做出爆款的概率会大大增加。
所有的大企业都是从小企业开始的。如果你想在整个宇宙做生意,你应该从家里的生意开始。
l集中火力+长期主义
我记得夏川小时候玩过的电脑游戏金勇群中的一种武术——野球拳。1-9级都是菜鸟级别,但是一旦你花几十个小时练到10级,光凭这一技能就能打遍天下。
在《赛博朋克2077》之前,波兰蠢驴只有《巫师》,这是唯一一个赢得世界的IP。
乔师傅曾说:“少即是多,集中火力干大事。”。
与育碧的流水线大规模生产游戏不同,波兰蠢驴以创造了“侠盗猎车手”和“大把钞票”两大黄金IP的Rockstar为例。
正如他们所说:
该公司旨在遵循Rockstar Games的商业模式,即该公司与一个大型团队合作进行单个项目,并避免同时进行多个项目。
我们的目的是学习Rockstar游戏公司的商业模式,把大部队集中在单个项目上,避免多线作战。
游戏开发时间方面,波兰蠢驴也是学摇滚明星,奉行长期主义,磨刀数年。
巫师三部曲每一代都发展了三四年,赛博朋克2077来回需要八年。
三年不开,开三年。
我做生意很诚实
在波兰蠢驴的官网上,他们也提到了一个重要的原则——做生意要诚实。
该公司建立在公平竞争的原则之上。在我们所做的一切中,我们公平地对待我们的员工、我们的游戏玩家和我们的商业伙伴。
我们以公平原则为基石,无论是对待员工、玩家还是合作伙伴,我们在各个方面都尽量做到诚实。
以赛博朋克2077为例。发布后,出现了各种bug。按照波兰蠢驴之前的规定,开发团队要扣鸡腿。为了保证开发团队成员得到应得的奖金,波兰蠢驴这次临时更改了公司的KPI规则。
波兰蠢驴对员工好,对球员更好。
玩过驴舍游戏的人应该都有一种感觉:材质太好了。
《巫师3》的情节足以写一部小说,至少需要几百个小时才能打通主线。你在和NPC交谈后做出的每一个选择也会影响到后续故事的不同走向,也就是说你可以多次玩一个游戏,没有任何重复。
让玩家觉得波兰蠢驴“傻”的是,其他游戏公司通过卖DLC赚了不少钱。他们直接免费推出了威客3的15个DLC,直接把玩家感动哭了。
l“离经叛道”
波兰蠢驴一直标榜自己是“叛逆者”,立志要成为游戏公司的朋克。
我们喜欢打破常规,证明我们能够实现许多人认为无法实现的目标。我们总是试图设定看似不切实际的目标。在我们试图实现突破和创新的过程中,我们不怕进入未知的领域,承担风险和犯错误。如果一个人想比其他人更进一步,创造性的好奇心需要勇气。
我们喜欢打破规则,追求我们认为难以实现的目标。在实现突破和创新的努力中,我们不怕进入未知领域,不怕冒险,不怕犯错。创造力和好奇心带给我们勇气,引领我们走得比别人更远。
从游戏内容来看,波兰蠢驴要求每一代作品相比前作都有“质的”突破。威客2的续集不可能是威客2.5,赛博朋克2077也不可能是威客3的换肤。
每推出一部新作品,都会带来新的体验,大家都会对下一代作品有所期待和关注,进入一个正向循环。
△《赛博朋克2077》大胆采用第一人称视角,彻底颠覆了《巫师3》的玩法
从商业模式来看,波兰蠢驴也充当了行业鲶鱼的角色。
他们发起了“DLC免费活动”,倡导游戏公司不要在游戏主体之外收取额外费用,免费更新补充内容。
他们主张去掉正版游戏的反盗版机制,直接复制粘贴就可以玩他们的游戏。
他们认为游戏公司应该信任玩家,只要游戏做得好,玩家就会心甘情愿地为此买单。
这些做法让波兰蠢驴区别于传统游戏公司,让他能够拥有一批又一批的下一代铁粉。
因为从波兰的蠢驴身上,年轻一代可以找到他们敬佩的叛逆精神。
总而言之:
波兰蠢驴不傻,只是个傻子。
他走群众路线,决心用打动人心的价格,打好下一代游戏。
少一些套路,多一些诚意,消费者能感受到。
设计/视觉:小李老师
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