放逐者鲁道斯 从黑暗之魂中窥见行业兴起的碎片化叙事手法

栏目:科技 2021-09-30 00:04:29
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排版抢月亮

“碎片化叙事的叙述者不是作者,而是玩家。”

加上玩家可以在游戏中直接体验的细节。比如在伊鲁西勒随处可见的隐居主教,伊鲁西勒的大门和下水道里的三个看门狗,以及死在下水道里的大主教的遗骸。

然后,通过这些对装备的简要描述和游戏中的细节,我们可以推断出角色沙立万的一生。

“我叫沙立万,不记得自己多大了。我的家乡是艾蕾米亚的绘画世界。我住在伊卢西尔,未婚。你必须每天和亡灵战斗才能回家。我不会使用咒语。奇迹只是浅尝辄止。我从不睡觉,因为树人根本不睡觉。每次临死前都会召唤一个幻术小弟,然后他就当20分钟的复读机。击败不死生物后,他会立即充满鲜血。一剁就是一整天,不到第二天绝不离开亡灵。阿尔德里奇说我很正常。”

沙立万,一个来自画坛的天才巫师,在伊卢西尔挖掘出罪恶之都后,也许是受到了未知力量的影响,或者仅仅是野心膨胀。背叛了太阳王葛温的儿子葛温德林,将他献给了埃尔德里奇。实力大增、自称教皇的沙立万,静静地坐在宝座上,等待“烈火”熄灭。

你看,游戏里从来没有一段正面描述沙里湾的由来。但通过游戏中的碎片化信息,玩家拼凑出一个活生生的角色,创造出角色的特定故事,这就是“碎片化叙事”的魅力。

碎片化叙事的核心

既然知道了“碎片化叙事”的具体手法,就需要进一步了解它的核心,也是它的灵魂。

无论什么样的叙事手法,其核心目的只有一个:给别人讲故事。无论是“直接叙事”、“倒叙”还是“碎片化叙事”,手法都只是一件外衣。包裹在里面的一定是一个有逻辑的故事,一个明确的主题。

一个“碎片化的叙事故事”,就像一座冰山,只揭示了一个角落,但在这个角落之下有一个完整的逻辑整体。就“故事”的概念而言,作者想向观众展示的应该是一个逻辑完整的故事,而内容则展示了从这个故事中截取的几个关键信息。

为什么玩家在玩《黑暗之魂》的时候会觉得游戏里的故事这么精彩?气氛这么有替代性?因为在故事的背景中,每一个事件、每一个角色都是通过逻辑联系在一起的,玩家可以通过拼凑“线索”来“脑补”整个过程。它让一切事物的发展显得“相对合理”,营造出一种精致的设计感。但是,这种设计感并不完全来自作者,更多的是来自玩家自己对内容的理解和解读。

在文学和电影工业中的应用

碎片化叙事在文学中的应用可以追溯到上个世纪中叶,这种手法在美国著名小说之一《五号屠场》中得到了运用。

作品描述了一个凡人在穿越空时穿梭于纳粹集中营与未来星球之间,将真实战争与幻想技术交织在一起,打破时间的限制空寻找自己所追寻的真相的奇异梦境。小说以大量破碎的主线将作者冯内古特的内心创伤展现得淋漓尽致,给读者带来了极具代入感的阅读体验。

在比较成熟的影视行业,这种手法统称为“非线性叙事”,而这种手法的顶尖人物就是著名导演——克里斯托弗·诺兰。

克里斯托弗·诺兰导演的著名作品《纪念品》符合我们今天所说的“碎片化叙事”。电影的叙事顺序复杂,给人的第一印象就是“乱”。但随着故事的发展,观众发现整部电影始终围绕着“短期失忆的主角通过左音符和纹身为妻子报仇”这一主线展开。在电影的高潮部分,当所有的线索拼凑起来,真相浮在水面上,观众只会有一种畅快淋漓的感觉。

可见,“碎片化叙事”的核心始终是一个足够吸引人、逻辑自洽、能够形成闭环的完整故事,让整个游戏围绕这条主线发展推进。你知道,技术总是服务于核心。

开发商的青睐

事实上,“碎片化叙事”很早就在游戏行业有了自己的一席之地。

比如《塞尔达传说》自1986年上映以来,就创下了游戏史上的最高分。

对于这些成熟的游戏制作公司来说,“碎片化叙事”并不是什么新鲜事。但如今的游戏行业不仅是龙头公司,还有分布在金字塔各个层级的独立游戏。Steam上独立游戏的比例逐年上升,2017年比2015年增长了146%。可以看出,那些“独立游戏”正在游戏行业蓬勃发展。

近年来,那些名不见经传的独立游戏也投入了“碎片化叙事”的怀抱。比如克苏鲁风格的探索游戏《无日之海》,或者是黑暗风格的地牢探索游戏《以撒之缚》,或者是横版的灵魂Like游戏《渎神》等。

为什么会突然出现这么多“碎片化叙事”的游戏?让我们通过文章来品味其中的奥秘。

1.低标准要求

其实“碎片化叙事”不仅吸引玩家,也是一种“开发者友好”的叙事方式。对于开发者来说,“碎片化叙事”的剧本是一种很懒的方式。开发人员根本不需要写完整的脚本,只需要考虑主线和分支的开发,然后写一些重要的片段。过去,剧本完成的程度决定了编剧的水平。能写出好设定的人比比皆是,但能写出好剧本的人屈指可数。

比如在《黑暗之魂3》中,击败一个怪物后,你“碰巧”在尸山的血中找到一具靠着墙壁的死尸,并且“碰巧”发现这具尸体上有一个灵魂,而“碰巧”灵魂的名字就是“精疲力尽的士兵的灵魂”,这样你就可以很快想象出与怪物战斗的精疲力尽的士兵死亡前激烈战斗的场景。如果此时有一个双手合十的死尼姑在身后——你脑子里已经有画面了,对吧?但是,这个故事如果要写成剧本,无论怎么浓缩,都是一篇冗长的文字,不一定很多玩家会仔细理解其中的情感。但是对于“碎片化叙事”的游戏,开发者只需要在游戏中安排这样一个场景,然后玩家再添加砖块和瓦片,让它成为一个故事。

但这种故事不是编剧的本事,而是玩家的脑洞太大。就像我们学生时代经常做的阅读理解一样,总是需要补上作者没有想到的情感分析。很多时候,玩家的补脑能力比编剧的写作水平要好。

而这一点,我们也将在下面从另一个角度提及。

2.低开发成本

现在假设你是一个开发者,现在你正在开发一个独立的游戏。在开始工作之前,你需要考虑哪些事情?让我们挑选一些。

仅仅以上几点就足以让一个游戏制作计划陷入两难甚至是困境。但对于“碎片化叙事”来说,很多问题都可以轻松解决甚至避免。

比如道具和场景设计,就像我们上面提到的,用场景搭建代替剧情。再比如NPC的很多设定和行为,可以用他的道具和装备来简单描述,甚至没有任何之前关于这个角色的故事,就像开头提到的沙立万和他的两把武器上的注解一样。

以上都是为了简化游戏制作,缩短开发周期,限制制作成本。也完美缓解了工期、资金、成本、利润等各种压力。

显然,这样的叙事方式可以达到不止一个目的。对于那些资金有限、剧本不完整、建设周期短的独立游戏来说,“碎片化叙事”似乎是一种完美的叙事手段——以最低的成本、最少的时间写出最“有深度”的剧本。

然而,这并不意味着“碎片化叙事”是一种廉价的叙事方式。从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》再到《狼》,碎片化叙事一直在使用。对于得心应手的宫崎英高来说,无论是拥有3A巨制,还是独自一个小品,他都能创造出令人瞠目结舌的游戏奇迹。

然而,如果将这些文本选择并整合在一起,“碎片化叙事”的表现力就不如传统叙事方法。与传统的叙事方法相比,大量的语言文字被片面或多方面地详细描述,为读者或玩家创造了最真实的世界,还原了事件的全貌。“碎片化叙事”的语言零散晦涩,对人物和事件的描述也仅限于寥寥数语。但是对于独立游戏来说,金钱和时间更重要。

3.强大的可扩展性

除了金钱和时间成本的优势外,“碎片化叙事”在设置延展性上更为重要。

话题再次回到黑暗之魂,如果有读者熟悉北欧神话,非常熟悉黑暗之魂系列的话。然后他很快就会发现,宫崎骏的剧作背景,无论是《黑魂》还是《克苏鲁的血源》,其实都是改编自北欧神话。在完整成熟的“北欧神话体系”中,宫崎英高运用空的想象力进行了戏剧性的改编,加入了自己的私人物品。它让已经成熟的背景更加完美,更加醒目。

北欧神话原本以“末世”为背景,无论如何世界都会毁灭,“黑魂”的世界正好与这个设定相吻合。北欧诸神将迎来“诸神黄昏”,输的命运不会动摇诸神。他们坚信战败后,残神会建立一个新的世界,继承《黑魂》之火的薪王们也以同样的信念燃烧自己的灵魂。北欧神话中的神不是完美的,也不是万能的,世界也不是永恒的。《黑魂》中被毁灭的薪王、燃烧的余烬和即将毁灭的世界也是如此。

对于“碎片化叙事”,最重要、最基本的是设定。即使是设定好了,也可以应用那些成熟的系统,整合自己的故事。比如《黑魂》中的奇迹“回到家乡”,就是一个完美契合神话和剧情的例子。

再说说“狼”。稍微接触过《黑魂》和《狼》的玩家都知道,这两款游戏有着相似的核心——死亡、重生和挑战,但唯一的区别在于战斗风格。都采用了“碎片化叙事”的方式,很容易找到非常相似但只是皮相变化的东西:“还佛”“还骨碎片”“药丸”“滴石”“药葫芦”“原素瓶”等。他们只有不同的外表和不同的名字,但通过他们自己的描述,他们完美地融入了他们的世界观。如果换成传统叙事,可能要在这些东西上花很多时间来补设定,以免出现“叙事失衡”破坏代入感的情况。

可见“碎片化叙事”具有相当的扩展性,使得设定和剧本更加自由。作家可以把自己的故事放入一个完整成熟的世界观中,也可以简单地修改一些设定,创造另一个相似但又不同的世界。无论哪种方式都可以制作出优秀的剧本。

停不下来的玩家

随着游戏行业的发展,从业者发现游戏有一个文学和电影都没有的特点——互动性。

对于文学和电影来说,观众只是一个旁观者。无论我们做了什么努力,发出了什么声音,都无法对尚未发生的未来产生影响。但是游戏不一样。作为一种全新的媒体,它具有很高的互动性。

碎片化叙事中有两种快感,一种是“探索欲望”,一种是“成就感”。玩家想知道接下来会发生什么,所以他们寻找它。这个过程就是“探索欲望”。玩家对故事的理解做了自己的解释,结果就是“成就感”。

在游戏中,大量的支线缠绕在一条主线上,有些是独立的,有些是相互连接的,有些是相互重叠的。这种分层结构使故事更加紧张。但是玩家在游戏中做出的不同选择导致了不同的结果,甚至会影响到世界上其他故事的走向,大大增强了游戏中的代入感。

比如《巫师3》中“逐级追踪”的分支任务,要求玩家在任务过程中扮演杰洛特,尽可能了解卡拉丁的角色。玩家可以从与角色的对话、游戏中港口的文件以及其他人的来信中推断出卡拉丁过去做了什么。最后,是否杀死卡拉丁,还是要由球员自己决定。

就像侦探一样,玩家在制作团队安排的盒子里找到足够多的线索,拼凑出自己的“真相”,做出自己的选择。这种拐弯抹角给玩家带来的“探索欲”,远比直接讲述整个故事带来的冲击更为猛烈。

同时,碎片化的叙事将大量冗长的文本撕成碎片,分散在游戏的各个角落。玩家可以选择性阅读理解,节省玩家时间,是一种“低信息”的游戏模式。即使有些信息需要完全收集和阅读,也可以分成几个部分整合到游戏剧情和互动中,比强制性的文本阅读更容易接受,不会被此刻庞大的信息量冲昏头脑。更何况这也是一个满足玩家“探索欲望”的过程。

电影《十日危情》中充斥着这样的在角落写关键信息的场景。想象一下,如果收集了这些信息文本,在游戏过程中强迫玩家阅读,会给游戏体验带来怎样的分裂。

上述“探索欲望”不仅存在于故事的主要分支,游戏中的大量场景也能提供一些无关紧要的情节。比如前面提到的筋疲力尽的战士和身后的尼姑,即使只有一个场景,那些想象力过度的玩家也会编造战士和尼姑相识的每一个过程和细节,他们之间的旅程,与深渊怪物的相遇,以及两个人最终的死亡,并立刻编造出千言万语的虐恋,或者其他符合自己审美和逻辑的解决方案。这个补脑的过程对玩家来说是最重要的。

而“成就感”更强。

我们再次将注意力转向了《黑暗之魂》系列。其实《黑暗之魂》系列是一款剧情结构设计得很容易让玩家理解的游戏。如果将《黑暗之魂》的故事进行梳理,玩家会发现看似重叠的剧情和分支其实是相互独立的。

相信大家都在网上看到过对《黑暗之魂》系列剧情的一些分析,从几张图到几句话,再到很多冗长的引语。但其实不管是哪种分析,都只是玩家对剧情中一些缺失元素的自我理解。对于游戏本身来说,这些“多余的理解”并不是不可或缺的,但对于玩家来说,这种理解是一种历史的还原,一种增强的代入感,一种自我满足感。这种“硬核”探索让成就感越来越强。

《黑暗之魂3》就是这种“硬核成就感”的最好代表。作为《黑暗之魂》系列的大结局,宫崎骏的老贼在经过《血源》的准备和洗礼后,在《黑色之魂3》的剧情上付出了巨大的努力。与只有简单原型的《黑魂1》相比,《黑魂3》的剧情深度和广度显然远超以往所有作品。

即使在如此复杂的剧情下,依然有很多“灵魂科学家”投身于宫崎骏老贼所创造的黑色灵魂世界。他们在游戏中寻找线索,在网上争论,甚至打开游戏包装看到废弃的数据、文字和模型,从而推测隐藏的情节并写一本关于它们的书。

这时,如果你看上面的网络图,你能找到多少条官方连接线?而那些从游戏内容中推断出来的关联线,可以说都是玩家自己挖掘写出来的剧情。

但是对于宫崎骏,对于黑魂来说,那些真的重要吗?

不,没有那个,宫崎骏依然是改变游戏历史的制作人,《黑魂》依然是游戏史上的一大亮点。

但是对于玩家来说,那些真的重要吗?

是的,这很重要。这是玩家取代宫崎骏成为故事讲述者的唯一证据。

碎片化叙事的叙述者不是作者,而是玩家。

结论

“碎片化叙事”是一种具有诸多优势的叙事手法,对游戏行业的各种游戏类型都有很好的亲和力。近年来,游戏越来越青睐这种“低信息”的叙事风格,降低了独立游戏的成本和门槛,让游戏制作大众化,让更多的独立游戏萌芽,让游戏市场更加活跃和多元化。

对于玩家来说,它也提供了一种更简单的方式来理解和钻研剧情。玩家在游戏世界中寻找线索、填充真相的过程,也是一个发现自己的游戏角色并代入游戏世界的过程。你挖掘得越深,了解得越多,这个世界就会越真实,你在游戏中的行为就会有意义。此时的玩家,“我”和“你”是这个世界的见证者,这个旅程的践行者,这个故事的叙述者。

游戏中,我们会坐在酒馆柴火噼啪作响的炉边,对陌生人说:“来,我给你们讲个故事,这是我的故事……”

最终有哪些游戏作品能够通过“碎片化叙事”登上“宫廷级”的宝座,还有待观察。

-结束-