图片来源@视觉中国
文字|竞赛核心
10月初,有游戏行业资深从业者透露,近期未成年人游戏充值可能有限制。
当时作者心里有无数个问号,他说的是不可能。不到一个月,靴子落地,限制措施超乎想象。
11月5日,据新华社报道,国家新闻出版署近日发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。《通知》提出了游戏账号实名认证、时长、支付、适龄提示等六项措施。
对于游戏从业者来说,他们最关心的是规范向未成年人提供有偿服务。根据《通知》,游戏公司不得为8岁以下用户提供游戏支付服务。
同一游戏公司提供的游戏支付服务,8-16岁,单次充值不能超过50元;对于16周岁以上的未成年人,单次充值金额不得超过100元。同时,《通知》还规定了每月累计充值金额。
对于游戏厂商来说,《通知》规定的未成年人游戏充值上限可能会对公司短期流水产生影响,长期来看会更加有利。
有分析人士指出,减少游戏对未成年人的渗透,可以提高对游戏行业的整体评价。他强调,《通知》明确了界限,提高了确定性,游戏厂商可以调整面向用户的范围。
腾讯和网易率先探索未成年人保护措施
如果拉长时间,开阔视野,不难发现游戏厂商早已提前布局未成年人保护。
早在2017年2月,腾讯就推出了腾讯游戏成长守护平台,试图在未成年人游戏行为发生之前提供解决方案。
在后续的功能升级中,家长、老师、孩子的功能不断完善,形成了“家长守护”、“师生互动”、“自我管理”的产品体系。
具体到家长守护产品,家长可以查询设置孩子的游戏时长和消费情况;通过家长学院和互动内容了解亲子沟通的科学方式。
据悉,成长守护平台上线一周年期间,受保护游戏账号游戏时长平均下降25%,最大充值金额下降37%。
游戏外,家长可以利用成长守护平台,主动掌控孩子的游戏外。游戏中,腾讯引入了“健康系统”。2017年6月,腾讯正式推出健康系统,相当于在未成年人玩游戏时植入了一个强制性的线下指令。
具体来说,13岁以下的未成年人将被强制线下玩1小时以上,13岁以上的未成年人将被限制每天玩2小时。超过时间限制后,他们将被迫下线。当天不能再玩,每天21: 00到第二天8: 00之间禁止玩。
2018年9月,健康系统全面升级,引入实名认证和人脸识别两大功能。
后来,腾讯还推出了青春灯塔主动服务,旨在最大限度地减少未成年人在游戏消费行为发生后的非理性消费。今年以来,腾讯推出“童锁”模式,开展未成年人保护“16+”试点。
总的来说,腾讯未成年人保护体系已经形成了入场确认、前置设置、过程管理、事后服务的体系。
和腾讯一样,网易也在不断探索如何更有效地加强对未成年人的保护。
今年年初,网易推出“家长关爱平台”,涵盖四大功能:
首先,查询孩子的游戏信息;二是管理孩子游戏的时长;三是管理孩子的游戏消费;第四,多账户监管帮助父母监管孩子。
除了腾讯和网易,包括三七互娱、盛趣游戏在内的厂商也出台了保护未成年人的措施。
游戏评分系统离我们有多远?
你可能会问,既然厂商都在推广保护未成年人的措施,为什么不直接参照国外引入游戏分级制度呢?
事实上,在游戏行业,一些游戏厂商已经开始探索类似的游戏评分系统。
2019年5月8日,腾讯在游戏《和平精英》中正式推出16+计划,成为中国游戏行业第一款尝试运行16+的游戏。根据中国健康系统的公安实名验证结果,只有16岁以上的用户才能获得系统授权并登录游戏体验。
此外,在游戏中,16岁以上未成年用户每天的游戏时间限制在2小时。
乍一看,腾讯的16+计划有点像评分制,但相似度有限。回顾过去,早在2004年,我国就开始尝试游戏分级制度。
当年,中国青少年网络协会游戏专业委员会成立,并公布了《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》,对游戏标准进行了详细分类,但未能正式颁布。
在最近两年的全国人大会议上,每年都有关于游戏分级制度的讨论,并成立了专门的评审委员会。仅从现有的成果来看,还没有付诸实践。
海外市场的游戏分级制度概况如何?这里我们简单对比一下美国和日本的游戏评分制度。
与中国游戏产业类似,美国游戏产业也建立了分级制度,以应对日益严格的公众监督。
1994年,由于《Live Beat 2》和《毁灭者》游戏中的暴力和色情引发的争议,美国正式成立了娱乐软件评级委员会。换句话说,游戏分级制度在美国已经有25年的历史了。
需要指出的是,推动娱乐软件分类委员会成立的并不是美国政府,而是一个名为互动数字软件协会的商会。
该组织已经将来自350多家出版商的18000多款游戏分为从E到AO的不同级别。
游戏分类主要看游戏内容中包含了多少暴力、杀戮、毒品、赌博。EC级游戏包括教育和最基本的游戏内容,主要面向2到10岁的孩子。
大部分游戏都属于E10+和T级别。而m是17岁以上成年人的评分。
当时,全球三大游戏机厂商任天堂、索尼、微软都禁止游戏开发者在自己的游戏机上开发AO级别的游戏。
日本借鉴美国分级制度,于2002年成立私人法人团队对电子游戏进行分级——电脑娱乐分级组织,标志着电子游戏的年龄层次。
该组织在成立之初采用了按年龄划分的四个等级:全龄对象;12岁以上的对象;15岁以上的对象;18岁以上的人。
除了以上四个评分标志外,还包括游戏演示版适用的CERO规范以及评分考试中游戏宣传的考试预约。
不难看出,日美评分体系标准存在差异。双方的共同点是,主导定级制度制定的组织是民间团队,而不是政府。在中国,目前推动游戏分级制度的主导力量是游戏厂商,而不是行业组织。
腾讯、网易等厂商相继出台了保护未成年人的自律措施,甚至对水分级制度进行了初步测试。现阶段,我们无法判断中国游戏分级制度何时到来,但有理由相信这一天会到来。