作者王凡
出品|棱镜本站小满工作室
10岁因为社交进入虚拟游戏社区,20岁成为游戏开发者。他在原来玩游戏的平台上发布了自己的游戏,靠卖虚拟设备每个月赚5万美元。对了,他找到了伴侣,在虚拟平台上完成了社交、生活和工作。这不是像《一号就绪玩家》那样的虚构故事。以上经历的主人公是伊泽尔,他在过去的一个月里通过出售自己的游戏Bad Business虚拟设备获利4.9万美元。
他发布游戏的平台叫做Roblox。截至2020年9月底,在这个平台上收入超过1万美元的开发者或创作者有1050人,收入超过10万美元的开发者或创作者有250人。
2021年3月10日,创业16年的Roblox通过直接上市登陆纽交所,市值超过400亿美元。与一年前的上一轮融资估值相比,增长了10倍。
高估值的背后是人们对数字生活想象力的拓展。《Ready Player One》中描述的虚拟生活和现实生活的平行状态,在美国长达一年的新冠肺炎疫情居家隔离期间,被迫提前体验。助力远程生活的龙头企业,无论是在线会议软件Zoom、电商平台Amazon还是在线诊疗Teladoc,都享受着用户和服务激增带来的估值红利。
但是,随着疫苗接种的逐步推广,线下经济的逐步重新开放,中小学线下教学娱乐的回归,疫情期间习惯的远程工作、线上聚集、线上教学还能持续吗?有多少人会因为什么原因继续在线?这是商业模式能否可持续发展需要解决的问题。
伊瑟开发的Bad Business游戏,在Roblox上的访问量达到1.94亿 伊泽尔开发的《坏生意》游戏在Roblox上的访问量已达1.94亿次
58岁的斯坦福学霸通过游戏探索教育技术
Roblox上市后,创始人David Baszucki个人资产净值达到40亿美元。 Roblox上市后,创始人大卫·巴斯祖基的个人净资产达到40亿美元。
随着Roblox的估值达到420亿美元,这位持有约13%股份的58岁创始人的个人净资产为40亿美元。然而,为美国青少年打造最受欢迎的网络平台的60后的初衷,并不是做游戏平台。
大卫·巴斯佐斯基出生于加拿大,从小在美国生活和学习。他对物理世界感兴趣,并于20世纪80年代初在斯坦福大学学习。在路演中,他介绍了建立Roblox的过程,并承认Roblox是20年前作为教育项目开始的。
1989年,他开发了一款游戏软件“交互式物理”,可以在电脑上模拟各种物理实验。“实验的乐趣在于学生可以自主设置实验和探索。”David Baszozki说,在沙盒环境中,孩子们可以探索现实中不可能的场景,并相互分享,这成为Roblox创作的灵感来源。
“Roblox不仅仅是一款游戏,更是一个创造游戏的平台。”Ampere Research资深游戏分析师Louise Shorthouse对外媒表示,这是该公司估值超过300亿美元的价值。平台上的大部分游戏都是免费的。除了传统的类似沙盒的玩法之外,还涵盖了角色扮演、第一人称射击、动作打斗、生存、赛车等创意内容的玩法。
用户可以使用平台发行的游戏币Robux购买虚拟装备,让自己的头像在游戏中看起来更酷或者拥有更多的技能。游戏开发者也可以获得游戏币作为奖励。根据招股书,该公司将使用虚拟商品收入的30%来奖励开发者。
Roblox在其招股书的最新更新中显示,去年向开发者支付了3.287亿美元,比2019年增长了近200%。这远远超过了公司去年82%的营收增长,所以公司还在亏损。但大卫·巴斯佐斯基希望通过丰厚的回报留住优秀的创意人才。
“爱好已经成为个人工作。现在,它正日益成为我们平台上出现的大型创意工作室的基础。”根据大卫·巴斯佐斯基的说法。
在疫情中,业绩和风险是齐头并进的
根据招股书,新冠肺炎疫情期间的居家隔离给Roblox带来了爆炸性的增长。
2020年,其全球日用户跃升85%,达到3700万。9至12岁的美国儿童中有一半拥有Roblox账户。在被迫锁在家里的日子里,青少年不仅在平台上玩游戏,还会逛虚拟主题公园,参加朋友的生日聚会,参加网络音乐会等社交活动。
数据网站RTrack的报告显示,截至今年1月,每月至少玩一次游戏的人数接近2亿,比去年同期增长67%。活跃用户平均每天使用时间达到156分钟,超过两个小时。据此,Roblox在2018年、2019年和2020年的收入将分别达到3.25亿美元、5亿美元和9.24亿美元。
然而,随着新用户的涌入,平台也面临着“破坏者”的闯入压力。在招股书中,Roblox提到,由于用户的普及,平台正在成为一个有吸引力的目标:“我们商业模式的成功取决于我们能否提供一个安全的在线环境,让孩子体验。如果我们不能继续提供安全的环境,我们的业务将遭受巨大损失。”公开资料显示,疫情期间,垃圾邮件增多,钓鱼弹出窗口出现,用户承诺免费奖励被诱导填写个人信息,或者开发者无意中安装了恶意插件,会破坏社区秩序。
Roblox承诺投资网络安全,以确保外部用户无法访问用户数据,并尽可能防止网络钓鱼、垃圾邮件和恶意软件。这部分成本是仅次于开发商的第二大成本,去年飙升了69%,达到2.16亿美元。
基础设施和隐私安全成为仅次于开发者支出的第二大成本,在去年暴增69%,达到2.16亿美元。 基础设施和隐私已成为仅次于开发商的第二大成本,去年飙升69%,至2.16亿美元。
开拓海外市场和多元化机会
目前还在亏损的Roblox,几乎所有的收入都来自虚拟设备,以渠道抽成为准。截至2020年9月30日的9个月中,34%的收入来自苹果应用商店的销售,18%的收入来自谷歌Play商店的销售。Roblox也在探索新的收入来源,包括订阅和游戏内植入广告。
Roblox一直参与品牌广告,允许华纳兄弟、网飞和漫威通过虚拟体验营销产品。流行乐队“我们为什么不”也在Roblox上为新专辑举行了独家发布会。
流行乐队在Roblox上为新专辑举行独家发布会 这个流行乐队在Roblox上举行了新专辑的独家发布会
除了美国,Roblox也在探索海外机会和多元化的商业路径。
公开资料显示,2019年5月29日,腾讯正式宣布与全球最大的多人在线游戏创作工具Roblox建立战略合作伙伴关系。中国市场的运营不涉及虚拟设备的销售,而是专注于鼓励年轻人积极创造数字内容。
当时,腾讯高级副总裁马晓毅表示,双方的合作首先集中在教育方面,比如教授用户基础编程、游戏设计、数字公民和创业技能。“未来,通过互联网获取信息将成为‘新常态’。因此,下一代应该尽快学习编程等技能。”
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