索尼克场景布置 索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

栏目:国际 2021-10-05 22:40:10
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Yashara Hiroshi是游戏设计领域最好的无名英雄之一。曾任万代南梦宫运动会北美部高级策划总监。在此之前,他在贪玩狗工作室做过一个不起眼的“游戏设计师”,参加过《神秘的海:德雷克船长的宝藏》。然而,他的职业生涯史却离不开现代游戏发展中的R&D角色。

原刺猬索尼克的主级设计师是Yashara Hiroshi,也是继Naka Yuji和Ohshima Naoto之后第三位加入团队的开发者,在这款开创性的游戏和几部续集中扮演了关键角色。他负责了第一款3D Sonic游戏Sonic R,并在第一部续集之后加入了淘气狗参与Jak系列的研发。

在2008年的一次采访中,八原浩史仔细分析了游戏兴趣和游戏设计理论,包括北美和日本用户的差异,并展示了多年前的珍贵文献。以下是GameLook整理的采访内容:

产品决定游戏设计,增加乐趣是一个持续的过程

我听说你用草图来设计所有的关卡。你的设计过程是什么?

八原浩史:其实我已经不再用草图做关卡了。我用它们做小工具,比如每个关卡的独特功能,但我也扔掉一些小而简单的图纸。

例如,有一天我们去了主题公园。幻灯片有两种:一种是普通的金属幻灯片,另一种是大象形状的。哪个对孩子更有吸引力?孩子们通常会选择大象,因为模仿这种形象更能吸引眼球,这其实足以带来乐趣。

那么,当你把这些元素放在一起会发生什么呢?如果你的公园试图改善它的业务,这是一个很好的选择,尝试加长或加快滑轨,或者让它变得更大和恐龙形状,让孩子们更感兴趣。

也许他们可以做双滑轨,让孩子们互相竞争,增加竞争元素。如果他们继续努力,他们可以足够大,但你总是有更多的事情要做,比如给木头加轮子,让它们看起来像汽车。

增加乐趣是一个可持续的过程,所以你考虑的外部因素越多,它就会变得越宏伟。最终你会造出一个过山车,然后如果你认为你可以提升你的业务,你也可以增加像旋转这样的功能,这是我的一个基本原则。

另一个需要考虑的重要问题是人的基本需求,即使你只想到一个简单的游戏。比如,你需要“远离恐惧”,人们希望在生活中避免恐惧。他们处理的一种方式是加入分类过程。

假设我们有一个有几个突起的平面,大多数人都想把这些突起去掉,作为一个“美化”的过程。比如黑白棋,这个游戏的很多乐趣都来自于把棋子翻过来变成你的颜色,从而在一定意义上把棋盘整理出来。

即使在商业中,整洁的Excel表格总是比凌乱的表格好看。这是一个积极梳理和控制局势的可持续过程。人们这样做的原因是为了让生活更简单,整个过程很有趣。

当你把它放入游戏中,你经常可以看到“消灭”或“摧毁”的行为。比如在《吃豆人》里,你要吃很多小块,这既是消灭,也是毁灭。你的游戏过程是摧毁一切挡路的东西,你让整个游戏场看起来更好。

我认为这对于任何互动体验都是非常重要的,对主动性的需求也是非常重要的。这表现在很多方面,玩家可以在很多不同的游戏中以大量的方式满足这种需求。

但另一件事是创造。有些人通过毁灭获得想要的体验,但有些人的需求是创造。比如,我觉得自己很脆弱。如果你愿意,你会找到更多的朋友或党员,这样你可以有更多的安全感,或者去镇上和有同感的人互动。

出于同样的原因,有些人不这么认为。如果我杀了该地区所有的敌人,逻辑上会更有安全感。你有很多不同的方式来表达同样的情绪。后一种想法更感兴趣的是“消灭”敌人。所以,这就像皮克明和战争机器的区别。在皮克明,你需要组建联盟来实现你的目标或击败你的敌人。在“战争机器”中,你可以杀死该地区的所有人,然后该地区就不会有怪物了。

这个过程不断重复,你也可以看到一些文化差异。比如很多日本玩家可以通过创造、美化或者省钱来获得安全感,但是美国或者欧洲玩家没有。美国玩家更喜欢通过破坏的过程获得安全感。

因为各国人民“害怕”的东西千差万别,可能不是真正的害怕,而是缺乏自由感。比如你不喜欢的东西,给你压力的东西,因为美国人和日本人可能有不同的压力源,所以两国的用户解压的方式也不同。

我想说的另一件重要的事情是,当人们克服恐惧时,他们会感到快乐。你不会再感到压力,它会让你兴奋。我在游戏设计中广泛使用这种方法,因为这是一件基本而重要的事情。

除此之外,当我制造障碍时,我通常有三个目标:短期、中期和长期目标。比如去迪士尼乐园看灰姑娘城堡是我们的长期目标;在游戏中,如果我们想让他们记住,我们需要提醒玩家他们要去哪里。

在棒球运动中,你的短期目标是进攻基地,实现目标有很多简单的方法。森林中的中期目标是到达一座桥,我经常在游戏中这么做。你可能需要跳很多次才能到达那里,但至少是视觉上的。

这是一个“恐惧”和“释放”的循环过程。如果你在一个封闭的区域,完成一段中等距离就是逃离它,让自己获得自由。

水平设计的关键:正确处理短期、中期和长期目标

如何管理短期、中期和长期目标?短期目标和长期目标有什么重要区别?

八原浩司:要看玩家的移动速度。对于普通玩家来说,短期目标可能只需要30秒就能完成。

如何判断玩家觉得自己达成了一个小目标,或者其他类型的目标?他们应该给出什么样的反馈来表明他们已经实现了目标?

广志康弘:更重要的是,玩家要时刻觉得自己能掌控自己的命运。他完全了解他周围的世界和正在发生的事情。这必须是一个持续的过程。

如何在开放的世界环境中实现?索尼克是2D的游戏。你可以看到你周围的一切,但在开放的世界里,有很多东西你可以与之互动。怎么能让玩家有这种感觉呢?

广志雅沙拉:比如完全空开放区域有一个房间,玩家可能会因为没什么好理解的而尝试进入。如果你在射击游戏中,敌人向你射击,那么你知道你必须躲避子弹,并想出相应的办法。

不管是什么环境,如果附近有什么特别的东西,不管是不是敌对的,都会俘获玩家的兴趣,实现的方法有很多。

当一个球员有多个进球时该怎么办?你如何决定哪些目标对他们最重要?比如,远处有个人朝你开枪,但同样位置有宝藏。我应该射杀敌人还是拿走宝藏?我该如何向玩家强调应该先打败敌人?

八原弘:这是动作的分类,也是我一直想尝试的方式。玩家有责任找出如何分辨自己的情况,威胁很弱,可以拿到宝藏。

对于这样的场景是否有特殊的策略?

八原广司:如前所述,你可以看到一个中期目标,但没有明显的实现方式。你必须跳跃或跨越一定的距离。这种博弈机制非常重要。玩家总是要考虑如何到达那里。这就是制作游戏的方法。

这可能像是一种古老的方式。在达到中期目标之前,你必须找到穿过一扇门的钥匙,然后继续前进。但是现在我们增加了更多的东西,比如你要砍树之类的,你要先打败一些敌人。你可以随时砍倒那棵树,但在此之前,你遇到了一个小障碍,这更像是现代游戏设计。

你如何处理这种情况?

Yashara Hiroshi:以前的找键方式已经不适合现代游戏设计,所以你需要一种更自然的方式,这往往取决于你想玩的游戏类型。

比如在自由攀爬游戏中,你要创建一个可以实现的区域,或者通过二次跳跃等动作在其他地方做一个点来实现这个功能,也可以给玩家工具使用,比如塞尔达传说。

在GTA这样的开放世界游戏中,玩家可以随时随地做任何事情。很多美国游戏都是这样做的,所以你一定要用这种思维方式。你认为在这种情况下什么是重要的?玩家遵循游戏策划的目标更重要吗?还是让他们自己定目标?

八原浩司:这取决于不同的游戏。即使在GTA,你也总是要考虑自己真正应该做什么。如果你懒洋洋地执行任务,你会接到一个电话,询问事情的进展。这就是游戏鼓励你继续玩下去的方式。

事实上,你在游戏中没有真正的自由。在《第二人生》中,他们说你可以做任何你想做的事情,但实际上在游戏中没有什么可做的。这不是游戏。在游戏中,策划是游戏的主人,他必须为你考虑。

你会一次给球员太多进球吗?比如GTA或者神秘海,玩家同时遇到太多事情会有压力吗?

八原弘:这很难。你有许多单一的目标。就像在GTA中,你可以在一分钟内杀死很多敌人,但我不认为这是游戏的真正目标。

制作游戏和创建虚拟世界并打包在一起是有区别的。游戏大师的工作就是把世界呈现给你,给你体验的动力。做不到,就不能让玩家满意。

如果只是尽量让玩家体验的时间越长越好,那么它更像是一款网络游戏,这个时候沟通更重要,这是游戏本身的一部分。

你如何决定在特定的时间里对一个玩家来说什么是最重要的?

八原弘:比如你可以每次都让设定过程相同,这样就可以正确开始。我喜欢这个游戏。之后可以自己买设备定制,或者自己做设计。

人们想这样做,他们不是被迫这样做的。保持基本体验尽可能简单,让玩家按照自己的节奏探索。

2D和3D游戏设计最大的区别就是摄像头

在你看来,2D和3D之间的游戏设计有什么变化?

八原浩司:我觉得主要是相机,它的定位问题。它可以改变一切。如果你把相机放在一边,这是一款2D游戏,但在3D游戏中,更重要的是你如何向玩家呈现世界,以及你如何清晰地向他们展示游戏元素和障碍。解决问题的方法很多,所以有很多可能性可以探索。

起初,决定3D的重要方面很难吗?

八原广司:我花了很多时间思考相机,比如它是太近还是太远。如果距离太远,会遇到多边形的问题,但是如果我把摄像头放低,就不可能看得足够远。所以当屏幕上多边形不多的时候,我尽量抬高相机位置,这让我很头疼。

所以视力是个大问题。玩家在3D游戏中能做什么需要多思考吗?

八原浩史:即使是玩2D游戏,我也是用3D世界的方式思考。玩索尼克游戏也是这样,所以我做地图的时候从来不去想。

那时候你也用3D设计游戏吗?

八原浩史:《索尼克2》就是这样。我必须用3D来思考一切。同样在这个游戏中,有很多渠道。在找到出口之前,你需要四处走走。我必须使所涉及的所有方面都有效。

据我所知,索尼克创立的时候,世嘉想要一个吉祥物,那么你们三个是怎么选择的呢?

八原浩史:一开始项目只有两个人,中岛和大岛。那时,我还没有加入。当时Naka考虑的主要是游戏引擎,然后就是确认做什么样的游戏。

当时我们没有任何比赛,所以我们要先考虑一下。我们认为有一场比赛让你跑得足够快就足够了,但我们什么也没做。Naka坚持认为这款游戏应该只用一个按钮来体验,因为马里奥需要两个:跳跃、奔跑或者进攻。

我当时的反应是,如果你只有一个按钮,你能做的就是跳,所以我们需要找到一个让玩家同时进攻的方法。所以我们的角色在跳跃的时候需要能够找到输出伤害的方式,所以我们认为它应该在空把自己卷成一个球,这是我们最初的想法。

在Sonik之前你还玩过哪些游戏?

八原浩史:我制作了《变身野兽》街机版。之后,我和马克·塞尔尼为Mega Drive的Game Toshokan系统玩了可下载的游戏。,如金字塔魔术等产品。当时他是世嘉理工学院的院长,所以没有参与日常事务,而是承担了制作人的角色。

你应该参与很多游戏的研发吧?

Yashara Hiroshi:除了刺猬sonic之外,我还参与了很多游戏的研发,比如前三代Sonik系列,然后在伦敦加入世嘉欧洲参加Sonic R,后来从世嘉日本拿到了一些资金,给迪士尼玩游戏,做技术项目。当时世嘉带来了视觉概念,我们现在称之为2K技术。因此,当时我和他们合作,为Dreamcast开发了“Floigan Bros”。

之后,世嘉放弃了硬件业务,于是我搬到了贪玩狗工作室,在那里工作了第二代、第三代Jak系列和Jak X,接下来是神秘海洋系列。

那时候你为什么选择调皮的狗?

广志康弘:这是因为我参与了令人难以置信的项目Jak & Daxter,这个项目给我留下了深刻的印象。我对他们在PS2的项目非常好奇,马克·塞尔尼邀请我过来,所以这也是一个很大的原因。

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